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F-ZERO』(エフゼロ)は、1990年11月21日任天堂が発売したスーパーファミコンレースゲームF-ZEROシリーズの第一作目。

概要[]

スーパーマリオワールド』と並ぶ、スーパーファミコンのローンチタイトルの1つ。これまでの家庭用ゲーム機にはなかった同機の回転・拡大・縮小表示機能を全面的に活用した。様々なテクニックを駆使してコンマ01秒のタイム向上を図るタイムアタックの概念を定着させたゲームとされ、各ゲーム誌で特集された。タイトルの「F-Zero」は、F1の未来の姿をイメージしたものである。

ゲームモードはグランプリとプラクティスの2つ。プラクティスでは全15コースの内、7コースを走行できる。難易度設定は、Beginner(ビギナー)・Standard(スタンダード)・Expert(エキスパート)の三段階だが、条件を満たせばMaster(マスター)が追加される。

バーチャルコンソール2006年12月2日よりWii向けに、2013年4月27日よりWii U向けに配信が開始された。

作曲は神吉由美子石田尚人によるものであり、当作品で使用されている数々の曲は、『F-ZERO X』などの続編や『大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ』等でアレンジされている。

ルール[]

  1. 選択できるマシンはブルーファルコン、ゴールデンフォックス、ワイルドグース、ファイアスティングレイの4台。
  2. グランプリは1リーグ5コースで各5周回のレース。
  3. 1周目は15位以内で、以下10,7,5,3位以内でゴールラインを通過できなければリタイア。また、20位になった時点で即リタイアとなる。
  4. S‐Jet(スーパージェット)は2周目以降、ゴールラインを通過するたびに1回分チャージされる。3回分までストックできる。
  5. 規定順位以内でゴールラインを通過するたびにポイントが加算され、累計値が規定値に達するごとにスペアマシンが1台追加される。
  6. 規定順位に満たなかった場合やコースアウト、クラッシュ時はスペアマシン(初期状態で2台、前述の条件で増加)を1台消費してリトライできる。スペアマシンが無い状態でリタイアとなった場合は、ゲームオーバーとなる。
  7. ジャンププレートを使用して走行距離を稼ぐショートカットはある程度までは認められているが、あまりにも過剰なものは反則と判定され、コース上の規定の場所まで強制的に移動させられる場合がある。

コース一覧[]

※はプラクティスで走行できるコース。

Knight League(ナイト・リーグ)
1. Mute City I(ミュート・シティ1)※
初心者向けながらバランスの取れたレイアウトのコース。バックストレートにジャンププレートが敷かれている。最終ヘアピンコーナーが難所。
2. Big Blue(ビッグ・ブルー)※
見渡す限りの海が美しいコース。コース上に模様が描かれている場所がある。最終コーナーにはスリップゾーンが登場する。
3. Sand Ocean(サンド・オーシャン)※
タイトな複合コーナーが連続するテクニカルコース。道幅が狭い上ヘアピンコーナーも存在し、難易度は高め。
4. Death Wind I(デス・ウインド1)※
一見すると非常に単純なレイアウトのコースだが、常に風が吹いているためマシンが一定方向に流される。さらに道幅も狭いため、ガードビームや敵車に激突しやすい危険なコースである。なお、ピットゾーンで強風の影響を受けることはない。
5. Silence(サイレンス)※
ほぼ全てのカーブが直角コーナーで構成された、ナイトリーグ最終コース。複合クランクをいかにクリアするか、ライン取りが非常に重要となる。分岐に地雷が登場する。
Queen League(クイーン・リーグ)
1. Mute City II(ミュート・シティ2)
夕暮れのミュートシティが舞台。バックストレートにロータリーが追加されたほか、ジャンププレートも増えている。
2. Port Town I(ポート・タウン1)
強制減速ゾーン、連続S字コーナー、横方向強制マグネットなど様々なトラップが配置されたテクニカルコース。コース長は短いながら難易度は高め。
3. Red Canyon I(レッド・キャニオン1)
荒涼の大地が舞台。連続ジャンプ地帯が存在する。コース長が短いうえ全体的にスピードを出しやすく、これといった難所は無いため難易度は低い。
4. White Land I(ホワイト・ランド1)※
地表が水晶で覆われた惑星に設置されたコース。スリップゾーンが非常に多く、慎重な操作が要求される。中盤の連続ジャンプ地域には下方向強制マグネットが設置され、ダメージを受けやすくバランスを崩せばコースアウトの危険性もある。
5. White Land II(ホワイト・ランド2)
White Land Iと同じ惑星が舞台。途中に非常にタイトなシケインが存在する。終盤の大ジャンプは、十字キー下を押しながら飛距離を伸ばさなければ届かない。BGMがWhite Land Iのアレンジ調となっている。
King League(ギング・リーグ)
1. Mute City III(ミュート・シティ3)
夜のミュートシティが舞台となる。コース両端に障害物が現れたり地雷地帯が新たに設置されたりと、これまでのミュートシティサーキットとは一線を画した難易度を誇る。
2. Death Wind II(デス・ウインド2)
単純なレイアウトのDeath Wind I(デス・ウインド1)から分岐し、複合コーナーなどが追加されたコース。ダッシュプレートが多く設置されているが、強風と敵車に煽られて、一瞬のミスが大クラッシュに繋がりかねない。高度なテクニックが要求される、非常に危険なコースである。
3. Port Town II(ポート・タウン)※
PORT TOWN I から分岐するテクニカルコース。I の要素はすべて引き継がれ、終盤の複合コーナー、非常に細い最終コーナーが難易度に拍車をかける。オーバーテイクの難しい高難度のコースといえる。
4. Red Canyon II(レッド・キャニオン)
コース長は長く、複合コーナーや地雷も存在するため難易度は低くはないが、スピードに乗りやすいためハイスピードコースといえる。中盤にS-Jetとハイジャンプで利用できるショートカットがある。
5. Fire Field(ファイヤー・フィールド)
総合的なテクニックが要求される本作最難関のコース。あらゆる仕掛け・トラップが設置され、連続ヘアピン、S字複合コーナー、タイトシケインが行く手を阻む。ピットゾーンは最終コーナーの分岐にしか存在しない上に非常に短いので、パワーゲージにも注意を払わなくてはならない。

BS F-ZERO Grand Prix 2[]

サテラビューで期間限定配信されていたF-ZERO第2弾で、初代に比べ難易度は高い傾向にある。リーグはAce League 1(エース・リーグ1)つのみとなる。なお、マシンは名称・デザイン・性能も初代と異なっている。

ルールは初代と同じ。

コース一覧[]

Ace League(エース・リーグ)
1. Mute City IV(ミュート・シティ4)
中盤から終盤にかけて巨大なダッシュプレートが連続するコース。バックストレートからジャンププレートで一旦飛び出してコースアウトする場面がある。
2. Big Blue II(ビッグ・ブルー2)
Big Blue(ビッグ・ブルー)から大幅にアレンジされたテクニカルコース。スリップゾーンが複合コーナーに設置され、全体的に難易度が上がった。途中、1の形をしたジャンププレートがある。
3. Sand Storm I(サンド・ストーム)
小さなレイアウトとは裏腹に、クランクやS字コーナーが密集する難関コース。中盤の地雷・ダメージゾーンが難所。BGMはSand Ocean(サンド・オーシャン)ではなく、Fire Field(ファイヤー・フィールド)の曲が使われている。
4. Silence II(サイレンス2)
クランクなどのSilence(サイレンス)の面影を残すものの、ガードビームの代わりにジャンププレートが設置されている地域があり、ショートカットを積極的に行うことができる。分岐には大量の地雷が設置されている。
5. Sand Storm II(サンド・ストーム)
Ace League最終コース。Fire Field(ファイヤー・フィールド)からDeath Wind(デス・ウインド)へBGMが変更され、緊張感を演出している。一定方向に強風が吹き、またテクニカルなレイアウトのため攻略は難しい。S-Jetの使い所が難しいコースである。

関連商品[]

小説[]

尾崎克之
F‐ZERO…そしてスピードの神へ(双葉社ファンタジーノベルシリーズ)
1992年1月初版発行 ISBN 4-575-23098-7

脚注[]

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外部リンク[]

  • F-ZERO
  • テンプレート:Wiiバーチャルコンソール
  • テンプレート:Wii Uバーチャルコンソール

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