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グラディウス』(Gradius)(日本国外名Nemesis)は、1985年5月にコナミより発売されたアーケードゲームで、強制横スクロール(一部、任意縦スクロールも併用)のシューティングゲーム。シリーズ化され、グラディウスシリーズの第1作となった。全7ステージの無限ループ制。プロデューサーは町口浩康キャッチコピーは「1.9.8.5. 宇宙ガ、マルゴト、ヤッテクル」。

数多くのシリーズ作品(続編)がリリースされている。

解説 編集

当時の革命的なシューティングゲームとして1980年の『ディフェンダー』と並び称される歴史的作品。惑星グラディウスを救うために、超時空戦闘機ビックバイパーを操り亜時空星団バクテリアンと戦う。同コナミが1981年に製作・販売していたアーケードゲーム『スクランブル』をベースに製作されており、開発当初は『スクランブル2』という企画であった。

ステージ毎の印象的な仕掛けと敵の多彩な攻撃を多種多様なパワーアップを使いこなして切り抜けるゲームデザインである。

1991年にそれまで発売されていたアーケードゲーム全てを対象に行われたゲーメスト読者の人気投票によるゲーメストムック『ザ・ベストゲーム』では5位だった。

東野美紀による音楽は、サウンドトラックやアレンジバージョン、「GRADIUS IN CLASSIC」(I,II)といったクラシックアレンジも数多く発売されるに至った。

概要 編集

8方向レバーと3ボタン(パワーアップ・対空ショット・対地ミサイル、プラットフォームによっては対空ショットと対地ミサイルを1ボタンで併用)でビックバイパー (VIC VIPER) を操作。全7ステージの変化に富む世界を舞台にバクテリアン軍と戦う。

パワーアップボタン
赤いパワーカプセル取得後、パワーメーターが光っている箇所のパワーアップを装備する。
ショットボタン
通常は2連射可能なノーマルショットを前方に発射。パワーアップすることでダブル、またはレーザーを発射する。
ミサイルボタン
パワーアップの「MISSILE」装備後に、ミサイルを発射。

パワーアップの種類と内容 編集

パワーアップの種類とゲージの順番は以下の通り。ただし、プラットフォームにより差異がある。記載内容はアーケード版に準拠。

1. スピードアップ(SPEED UP)
自機の移動速度が上がる。最高で5段階まで重複装備が可能で、装備の回数を増やすごとに自機の移動速度も上がっていく。ミス以外に移動速度を下げる方法はない。
2. ミサイル(MISSILE)
自機およびオプションから一度に各1発ずつ、前方斜め下にミサイルを発射できるようになる。落下後、地表に到達するとそのまま地表に沿って前進して行く(登坂はできない)。高い耐久力を持つ敵機が発進するハッチを一発で破壊できる。地上の敵を攻撃する他、落下中に空中の敵に命中させることも可能。発射された全てのミサイルが画面から消滅しない限り再発射できない。
3.ダブル(DOUBLE)
メインショットが前方と前方斜め上に同時にノーマルショットを撃つダブル砲になる。上方の敵を攻撃するのに便利だが、通常は2連射可能なショットが前方と上方に1発ずつしか撃てなくなる上、発射した弾が両方共消滅しないと再発射できないので攻撃力は低く、複数のオプションなしでは使いづらい。レーザーとの併用は不可で、ダブル装備中にレーザーを装備するとダブルの効力は失われる。
4. レーザー(LASER)
メインショットが前方に貫通力のあるレーザーになる。見た目は一本の線だが、上下に幅広い攻撃判定を持つため、見た目よりも広い範囲に攻撃することができる。レーザーは自機のY座標に合わせてY座標が移動するため、レーザー発射後に自機の高さを移動させることで位置合わせをし、物陰に隠れた敵を攻撃することもできる。これを「レーザーワインダー」と呼ぶ。レーザーワインダーは、遮蔽板などで攻撃を防がれる可能性のある敵に、レーザーの一部位を上下方向から強制的に当てることができるという特徴を持つ。ショットボタンを押しっ放しにすることで長いレーザーが発射できる。ダブルとの併用は不可で、レーザー装備中にダブルを装備するとレーザーの効力は失われる。ボタンを押しっぱなしで使うのが基本であり、連打するとほとんど破壊力のない細切れの線が飛んでいく状態となっていた。
5. オプション(OPTION)
自機と同じ武装を持ち、自機を追うように動く無敵の発光体(詳細はグラディウスシリーズの当該項目を参照)。1回のパワーアップで1つのオプションが装備される。最高で4つまで装備可能。海外版ではマルチプル(MULTIPLE)と名称変更されている。スピードアップをするごとにオプションごとの間隔が広がる。
6. バリア (?)
自機の前方に敵弾やザコ敵の体当たりを一定回数防ぐシールドを張る。ダメージを受けるごとに縮小していき、前方以外からの攻撃には全くの無力(ただし、バリアが大きいサイズの時は、若干の斜め上方向からの弾は防ぐことができたがほとんど気休めのレベルである)で、耐久力のある敵の体当たりは防ぎきれない。地形に触れるとあっという間に削り取られる。シールドを気にするがあまりに逆にミスを誘発するプレイヤーもいた。効力を完全に失うまでは再装備できないため、シールドが効力が切れる寸前の小さな破片のような状態で残ると、それをうまく消し去ることすら困難な場面もあった。『グラディウスII』以降の「シールド」と同じであり、移植作では名前が「シールド」となっていることもある。装備をすると前方から2つのシールドが飛んで自機の前に着く。その際に動き回るとシールドも追尾し、装備に手間取る事がある。前方から飛んでくる時に地形や敵に当たると効力が削られ小さくなる。

主な敵キャラクター 編集

シリーズ共通 編集

今作以降デザイン、名称は異なるが、一部を除き登場する基本敵キャラクターを紹介する。

ファン
非武装域哨戒機。各ステージで最初に現れる。4機から10機編隊で飛来してくる。全滅させるとカプセルを出す。
ルグル
標準戦闘機。ビックバイパーをしつこく追いかけてくる。装備や難易度によって速度が変わる。
ガルン
高速戦闘機。回転しながら高速で蛇行するのが基本だが、ダグムから発進するなどさまざまなタイプが存在する。
ビーンズ
偵察遊撃機。2編隊が8の字を書くように高速で飛来する。
ディー01
対空イオン砲。地形に固定された砲台。各所に設置されており、自機に向かって弾を発射してくる。
ダッカー
歩行型対空ロボット。壁面を歩行し、いったん停止してから自機に照準を合わせ、弾を撃ってくる。
ジャンパー
機動ロボット。ジャンプしながら弾を撃ってくる。難易度が上がると一度に複数の方向に、花火のように弾を発射してくる。
ウロス
移動砲台。地上を移動しながら弾を撃ってくる。ダッカーと違いビックバイパーを追尾してくるわけではなく、同じ箇所を左右にうろうろしている。通称ハゲ頭。
ザブ
時空間移動爆雷。突如として出現し、自機に向かって移動してくる。
ダグム
スクランブルハッチ。地上に設置されており、中から戦闘機の編隊が出現する。ガオム、カニムという形状の異なるハッチも存在する。
ラッシュ
スクランブル戦闘機。ダグムなどのスクランブルハッチから発進する機体。ハッチから真上に発進し、自機のY座標にある程度近づいたところで角度を変えて突進してくる。
モアイ
巨大な石像。口を開けてイオンリングを吐いて攻撃してくる。通常の攻撃は通用しないが、口を開けた瞬間に中を攻撃することで破壊できる。
イオンリング
モアイが吐いてくるリング状のエネルギー体。ビックバイパーの攻撃で相殺できる。
チルド
小型円盤。マザーから発射される。一切の攻撃が効かない。
マザー
中型円盤。搭載しているチルドを3方向に発射して攻撃してくる。チルドとは違い破壊可能。
アイアンメイデン
ゼロス傘型円盤。地形に沿って移動した後、ビックバイパーに向かって突進してくる。
ビッグコア
ゼロスの大型母艦。卵形のフォルムをしており、外装は攻撃を受け付けない。4箇所の砲台から同時に短いレーザーを発射して攻撃してくる。中央部に丸い「コア」があり、それを守るように「遮蔽板」(しゃへいばん)が設置されている。コアを破壊することでビッグコア全体を撃破できる。

当作品限定の敵キャラ 編集

触手
ぶよぶよとした球状の肉塊から細長い腕が何本も生えた生物。腕の先端から弾を出して攻撃してくる。球状の本体に攻撃することで破壊可能だが、耐久力が高い難敵。腕の中間部にある色の違う部分を攻撃すればその腕のみを破壊できる。
アメーバー
細胞ステージの網細胞の内部に潜む。耐久力が高い。
核細胞
ステージ6のボス。

ステージ内容と周回 編集

ステージ毎に特徴的な戦場が用意されている。

各ステージの開始時には、「前衛」、または、「空中戦」と呼ばれる比較的簡単な内容の準備エリアが用意されており、そこで比較的容易にパワーアップを行なうことができる構成になっている。ステージの最後まで到達するとスクロールが停止しBGMが変わり、敵の総攻撃タイムとなる。総攻撃を突破した後にボス(主にビッグコア)が出現するという構成を取るステージが多い。各ステージのBGMとは別に空中戦専用のBGMが用意されているのも特徴である。

内容 解説 ボス
1 火山 洞窟の内部を進んでいくステージ。空中に浮かんだ岩もある。最後に待ち構える火山は火山弾を噴出する。 火山弾、ビッグコア
2 テンプレート:Nowrap 破壊可能な石と破壊不能な石が並んでおり、砲台が多数配置されている。上下方向に無限スクロールする。 ザブ、ビッグコア
3 モアイ イオン砲台として改造されたモアイ像が立ち並ぶステージ。モアイ像は口からイオンリングを吐いて攻撃してくる。上下方向に無限スクロールする。 マザー、ビッグコア
4 逆火山 1面の天地が逆になり、攻撃も激しくなっている。中盤には火山があり、火山弾を噴出する。 アイアンメイデン、ビッグコア
5 触手 地形はなく、宇宙空間が広がる。0から4本の触手を持つ細胞塊が漂い襲ってくる。細胞塊は体当たりと触手からの弾で攻撃する。 触手、ビッグコア
6 細胞 巨大な細胞の内部。網目状の細胞を破壊しつつ前進する。主な敵はアメーバーだが、途中にハッチも点在する。 細胞核
7 要塞 ゼロスの要塞内部。様々な敵による猛攻が続く。終盤には触れるだけでミスとなるパイプが登場し、進路を防ぐ。 マザーコンピューター

プラットフォームによってステージ構成自体は多少異なる。また、オリジナルステージが加わる場合もある。一例としてMSX版の骸骨ステージ、PCエンジン版の砂漠の骨ステージ、などが挙げられる。

ステージ構成を多彩にすることを広く普及させた意味合いではシューティングゲームへの貢献度は大きい。ちなみに、開発チームから説明を受けたコナミの上層部は当初、ステージによって雰囲気が変わり過ぎることに対して、統一性に欠けるとプレイヤーに受け入れられないのではないかと懸念していた。これをチーム側は上記のキャッチコピーで説得したという。

7面の後、短いエンディング画面を挟んで、難度が上昇した次周回に突入する。3周目までは敵弾の数が増え、そこから先は敵編隊数の増加を主とした難度上昇をし、自機の装備による難度上昇を除けば、全部で2,3,17,23周目で4回の難度上昇をする。また、23周目以降は難度上昇はなく、単に繰り返しとなる。

2周目以降、敵を倒すと同時に自機に対して一発の弾を撃たれる「撃ち返し弾」という攻撃がある程度の割合で加わるようになる。高次周になるほど撃ち返し弾の発生頻度が高くなるため、1周目とは全くと言っていいほど攻略が変わってくる場面も出てくる。

音楽 編集

本作に使用されているBGMの作曲は全曲東野美紀が担当している。以下の曲名は1993年に発売されたCD『MIDI POWER Ver2.0』に基づいて記載している(未使用曲のみ『グラディウス リバース』サウンドトラックから)。

この英字タイトルはアルファレコードから1986年に発売された『コナミ・ゲーム・ミュージック Vol.1』で記載されていたものの当初はあまり浸透しなかったようで、アポロン音楽工業から1987年に発売された本作のサウンドトラック『オリジナル・サウンド・オブ・グラディウス』ではタイトルは「第1ステージ・BGM」などとなっていた。また本作のBGMが『沙羅曼蛇』『グラディウスII』などの続編で用いられたり、アレンジバージョンが制作されたりする際には"Gradius 1 Boss"、「グラディウスI・1面BGM」など便宜上の表記が行われていた。『MIDI POWER Ver2.0』発売以降は英字タイトルも用いられるようになったものの、その後も『IV』や携帯電話向けサイト「コナミネットDX」での楽曲配信など、旧来のタイトル表記が行われることもある。

使用箇所 曲名
空中戦 Beginning of The History
1面 Challenger 1985
2面 Beat Back
3面 Blank Mask
4面 Free Flyer
5面 Mazed Music
6面 Mechanical Globule
7面 Final Attack
ボス Aircraft Carrier
ゲームオーバー Game Over
ネームエントリー Historic Soldier
未使用曲 GRADIUS Spare BGM

アーケード版の本作のBGMには、周波数がわずかに異なる音を重ね合わせて深みを出す、「コーラス効果」もしくは「ディチューン」と呼ばれる手法を用いている。これをコンピュータゲームで初めて使用したのはナムコの『ギャラガ』とされるが、『グラディウス』ではステージBGMとして用いられたことでより印象的なものとなり、俗に「コナミ効果」と呼ばれることもあった。

ハードウェア 編集

アーケード版の初代『グラディウス』は前述の通り、バブルシステム(GX400)と呼ばれるマザーボード(アーケードゲーム基板)を使用している。ソフトウェアは磁気バブルメモリを使った「バブルカセット」という形態で供給された。バブルシステムは本作以外に『ツインビー』『RF-2』『ギャラクティックウォーリアーズ』にも用いられている。

バブルシステムは、使用された磁気バブルメモリの特性によりデータ消失などの故障が頻発したほか、修理用の部品が入手できなくなったこともあり、修理対応で通常の1MビットEPROMが2つ載る専用基板に交換されたものが存在する。この基板は『沙羅曼蛇』や、国外版である『NEMESIS』の基板とは全くの別物である。『NEMESIS』では256KビットのEPROMが8つ並ぶ。なお下側の基板はバブルシステム・『沙羅曼蛇』・『NEMESIS』で共通である。またバブルシステムは-12Vの電源を必要とするが、このROM版バブルシステムでは必要ない。

後に発売された『グラディウス デラックスパック』・『グラディウス ポータブル』等ではグラディウスを起動する際の読み込み時間にバブルシステム起動デモがカウントダウン終了後のロムチェック・パターン表示まで忠実に再現されている。ただし、暖気カウントダウンは収録されていない。これらコンシューマ機への移植版では読み込みが完了すると任意でスキップできる。また、携帯電話版グラディウス完全版にも起動デモが再現されているが、早くカウントされすぐに終わる。こちらは単なる再現演出のため、最初からスキップ可能。

上級者とグラディウス 編集

復活パターン 編集

各ステージはいくつかに区切られており、ミスした場合はすべての装備を失い区切り地点(復活地点)からやり直すことになる(いわゆる戻り復活)。パワーアップを十分に行っていることを前提としてゲームバランスを取っているため、ミスをした場所によってはパワーアップの立て直しは難しく、2周目以降になるとさらに顕著となる。しかしプレイヤーの中には立て直しを図るべく復活パターンと呼ばれる緻密な攻略を体系化した者たちもいた。こうした復活パターンは、アーケードゲーム専門誌(『ゲーメスト』など)の創刊により攻略記事が人気の記事として掲載されるようになった。

復活パターンが確立されるにつれ、不可能かと思われていた高次周の逆火山ステージや要塞ステージなどからの復活パターンも生み出され、熟練すればどこでミスしてもゲームを立て直すことが可能となった。単にクリアや高得点を目指す他に「立て直す」という遊び方(ゲーム性)を定着させた。ただし多くの復活パターンは(キャラクタオーバーによる弾切れを利用するなど)基板やプログラムの仕様に依存しており、例えば『グラディウス』では可能な復活パターンが『ネメシス』では不可能という場合もある。

なお『ゲーム批評』誌上での町口プロデューサーへのインタビュー[1] によると、そもそも復活地点設定は初代作時点では当時のハードの制約からミスをした地点からの再スタート(いわゆるその場復活)が困難だったことによる苦肉の策であったという。しかし復活パターンが編み出されたため、制約のなくなった以降も復活地点設定は引き継がれることとなった。

1000万点 編集

グラディウスは無限ループ制のゲームであり、上手いプレイヤーならゲームオーバーにならずに何周でもプレイし続けることができる。何周もしていると当然スコアが上がるので、プレイヤー達は区切りの良い1000万点を目標とした。ビデオゲームのハイスコアを集計している雑誌にはよく「1000万点+α」などと書かれた。スコアラーと呼ばれるビデオゲームのハイスコアを競う人々の間では、グラディウスで1000万点を達成することが一種のステータスになった。

但し、同じ1000万点でも時期によって意味合いが異なる。初期は高次面/高次周回でのミスからの復活が不可能といわれていたため、いかにノーミスで長くプレイを続けられるかが重要だった。それに対して中期以降では、復活パターンが編み出され、どこでミスをしても復活できるようになり、コンスタントに1000万点を出せるようになった。

実際に、そのような復活パターンを会得したプレイヤー達によって、限界得点の1億点も達成された。 得点のカウントは99999900点まででこれ以上になるとカウンターがゼロに戻るが、ハイスコアとしてはカウンターがゼロに戻る直前の数値が記録される。 さらにこの得点に至る前の9998万点を超えた時点で残機の無限増加が起こりプログラム上の限界がここに見られる。

『沙羅曼蛇』や『グラディウスII』などの後のシリーズでも1000万点を達成することができる。これは現在でも超上級プレイヤーのステータスとして、グラディウスシリーズの伝統ともなっている。

ゲーム中の細かなバグ・仕様 編集

  • 残機は1バイトで管理しているため、256機貯めると0になる。(グラディウスIIでは100機貯めると即座にゲームオーバーになる[2])。
  • ボタンを押したままにしてレーザーを撃っていると、自機が画面右側に寄った場合に発射間隔が極端に長くなる(「弾切れを起こす」とも表現される)。PS版では、連射ショットボタンを押し続けると、弾切れを起こさないが、やや短くなる。
  • レーザーは実際に見える光線の絵よりも上寄りに命中判定が大きい(通称レーザー熱)。また背景以外を貫通し、ビッグコアの複数の遮蔽板や3面のモアイを抜けた後に出現するマザーの大群にもまとめてダメージを与えられる。またオプションのレーザーは自機のレーザーよりもさらに当たり判定が上に偏っている。
  • 5面の肉塊と触手に対しては命中判定がレーザーの先端しかなく小さいためダメージも与えづらい。
  • オプションは通常、スピードアップの段階によってオプション同士の間隔幅が決まるが、自機の動きや縦方向の画面スクロールに影響されて間隔や動きが変化する事がある。また、オプションの動きは第二作目のように正確に自機の動きをトレースしているわけではなく、4つそれぞれに用意された自機の過去の座標(267,533,800,1067ms)をめがけて最短距離で追尾するアルゴリズムとなっている。この癖の把握も重要な攻略法の一部であった。
  • オプションは追尾すべき過去の座標と、x,y軸それぞれ128ドット以上離れると、8bit減算のオーバーフローのため目標座標から離れるように動いてしまう。画面端は逆端とループしているため、画面端に消えたオプションは逆端から現れる(画面上端だけは例外で、離れていったオプションが上端に貼り付く現象が見られる)。
  • 同上の理由で、5面の触手細胞が画面上に触手を伸ばし、下端から弾を撃ってくることがある。
  • キャラクター数オーバーを起こしている時にタイミング良くオプションを付けると、オプションが5つになることがある。
  • ビッグコアの撃ってくるレーザーは、端の2本を斜めに抜けられる他、中央の2本の隙間を抜けることもできる。なおビッグコアの装甲部分に当たり判定はない。
  • 6面ボスをスクロールが止まる前に倒すと、次が6面の前衛(空中戦)パターンとなるなど敵配置や面構成がおかしくなり、最後は狭い通路に謎のスプライトが出現(ちょうど6面のボスと同じ位置)。これを破壊するとボス撃破の判定となり背景が黒くなる。その数秒後、プログラムが暴走したり基板のリセットが掛かったりする。AC版で見られたバグで、リセットは基板起動後のモーニングミュージックのところまで戻される。
  • 7面ボス(後述の「脳」)直前のスクロールが止まって触手に進行を阻まれる場所は、触手の間のシャッターを早めに抜けないとシャッターが閉まってからスクロールが再開せず、残機を潰して再スタートするほかにゲームを進行させる手段がなくなる。
  • マザーコンピューター破壊後の要塞爆発シーンは基板によって破片が飛び散らない・飛び散るの2つのバージョンがある。

移植版 編集

グラディウスは人気の高い作品であったため、家庭用ゲーム機やPCなどにも移植された。またバンダイの発売していたボードゲームシリーズ、パーティジョイの60番としても発売された。 移植版はその時代背景もあり、ハードウェア毎にその特徴、制限を受けた設計がされており、BGMはその再現性よりも、テンポ、アレンジ共に、オリジナルと異なる物が多い他、オプションの挙動は作品毎に異なる。

ファミリーコンピュータ版
当時の技術水準、並びに、ROM容量の制限から、オプションは2つまでしか装備できず、長大なレーザーではなく画面内2連射まで可能で貫通性のある短いレーザーを装備したのが大きな相違点。ダブルやミサイルなどの各武装も、性能を再調整され連射性が上がった。自機前方に装備されるシールドは小さいが、実際には耐弾数5発の全方位バリアとなっており、耐弾数が残り1発になると色が赤くなる。スピードアップが14段階迄装備可能であるが、後半は実用にはほど遠い。特定場面での上下無限スクロールや、各面の仕掛けがいくつか省略されている反面、各種のボーナス点、ステージを飛ばして先に進めるワープ、連射機能、コンティニュー、そして有名な「上上下下左右左右BA」によるフル装備コマンド(コナミコマンド)といった、多数の「裏技」が実装されている。また、キャラクターは全体的に小さめ。
ビッグコアはスプライトによる表示を行うためにデザインの比率が変更されており、処理の共通化のためか、出現するのはどのステージであってもボス前のラッシュ攻撃位置から更にスクロールして宇宙空間に移動した後である。
逆火山ステージ(4面)の途中の火山が噴火せず、アイアンメイデンも出現しない。このため、1面の火山ステージと同様、終盤では2つの火山が噴火するものになっている。
当時のファミリーコンピュータMagazineにはオプションを6つまでつけられるウソ技が掲載された。
それまでのコナミのファミコンカセットはオレンジ色のパッケージに統一されていたが、本作以降は作品ごとにデザインを変更するようになった。
また大塚食品タイアップし、パワーアップカプセルのグラフィックがカップ麺アルキメンデス」のパッケージに差し替えられた「グラディウス・アルキメンデスバージョン」がプレゼントで配られた。非売品で当時から希少性が高く、現在もこれらにはプレミアがついており高値で取引されている。
エンディングは周回によって6通り存在する。周回ごとに表示されるメッセージの頭文字を順番に並べると「KONAMI」になる。
MSX版
ファミコン版より後にリリースされたMSXでは、そのハードウェア性能の制限により、色数や、キャラクタの動きこそ見劣りするものの、大容量ROMの搭載により、削除された演出の追加を実現しているほか、割り切った実装により、ダイナミックな表現を試みている。
具体的には、横方向へのスプライト描画制限に対応するため、自機の攻撃や、一部演出、背景の描画はPCGにより行われ、動きのスムースさと引き替えにFC版では不可能だった長く伸びるレーザー、空中戦時の敵機編隊の長さ、ビックコアの大きさなどを実現している。
横方向に対し1ドット単位で画面制御する手段をハードウェア側がサポートしていないため背景のスクロールは8ドット単位で行われるが、背景の星の表現についてはPCGの再定義により、スムーススクロールしているかのような演出がされている。
これらの画面構成は同機種の同社シューティングゲームで引き継がれ、背景を利用したギミックなどの発展を見せるようになる。
見た目は長くなり強力に見えるレーザーワインダーだが、自機からレーザーが伸びている途中のわずかな間にしか使えず、単発での威力が強くないためアーケード版のようなショットボタンの押しっ放しによる発射では耐久力の高い敵にとても太刀打ちできず、手動での連射を要する。ミサイルはFC版同様、連射性が良くなっている。また、レーザー・ミサイルは2段階にパワーアップするようになり、これは後のいくつかの作品でも(ダブルへの適用も含めて)採用された。自機前方に装備されるシールドは、見た目はFC版とほぼ同じだが、こちらは見た目通り前方からの攻撃しか防げない。オリジナルステージとして骨のステージと、通常ステージの決まった場所から移動できる、「エクストラステージ」と称したボーナスステージが追加されている。
ファミコン版のコナミコマンドに代わり、関係者の女性名の入力による各ステージごと、1ゲームごとの隠しコマンド、自爆コマンド(面の後半でミスしリカバーしやすい前半から始めたいときに役に立つ)などが追加されている。
MSXにはROMカートリッジ用スロットを2つ搭載している機種があり、これで1スロットにグラディウス、2スロットにツインビーを挿入してプレイすると自機がツインビーになる(性能は変わらず)という裏技があり、このリンクシステムもまた、以降の同社ゲームへ影響を与えると共に、このモードの画面が後にパロディウスを生み出す元になった(当時のマイコンBASICマガジンの開発者インタビューより)。
デモ画面に本作のイメージイラストをCG化した場面があり、その画面では(アーケード版の)ネームエントリーのBGMが流れているが、本編ビジュアルに合わせ自機のデザインも変更されている。
ディスク版ソフト「コナミゲームコレクション Vol.3」に「ネメシス」のタイトルで収録されており、スナッチャー付属のSCCカートリッジを使用することにより、BGMがSCC音源対応となる。SCCは波形メモリ音源であり、アーケード版に構造は近いものの、BGMのアレンジは大幅に異なる。また、こちらでは上記の女性名入力による隠しコマンドは利用できないようになっている。
X68000
1987年に登場したシャープ製PC、X68000の初代モデルに同梱された。本機の性能をデモンストレーションする役割を担っていた。
当時のパソコンの付属アプリで、アーケードゲームの移植作品が付くというのは異例だった。処理速度や敵パターン、BGMなどで若干の差異があったもののその完成度は高かった。移植を担当したのはSPSで、まだX68000がプロトタイプの状態で開発が進められた。SPSの社員はこの移植に対し「1ドットでも違っていたら腹を切る」とまで豪語していた。単体発売は行われず、二代目モデル以降のマシンには付属しなかった。但し補修部品として本作をメーカーに注文することは可能で、初代機以降を所有しているX68000ユーザーでもシャープのサービスステーション等を介すことで合法的に入手可能であった。
BGMはFM音源による演奏のため、音源の違いから再現性は高くないが、効果音はADPCMによる録音された音源の再生により実現している。
非売品であったため特に販売数の発表は行われなかったが、X68000のパフォーマンスを見せつける作品として家電量販店などでもこのソフトを用いたデモンストレーションが行われ、当時のパソコンユーザーに大きな衝撃を与えた作品で、事実上のキラーソフトと同等の存在として本作を位置づける見方は多い。
本作はその後のX68000への業務用ゲームの移植の方向性と必要条件を決定づける事にもなった。さらに本作発表の数年後には家庭用ゲーム機の性能も向上して再現度の高い移植が可能となっていき、現在では業務用ゲームについてオリジナル作品の再現を極限まで追求する「完全移植」がごく普通に行われているが、このような移植の際の再現性が意識されるきっかけとしてゲーム業界にも大きな足跡を残した。
このソフトはパソコンの付属アプリケーションという性質上からか、起動はビジュアルシェル(VS.X)から行われるようになっており、ゲームのプレイ中でもOS画面へ戻ることが可能であった。コピープロテクトが掛けられておらず、また簡単なパッチ当てをすることでデバッグ用の機能と思われるステージセレクトなどを行うことが可能であった。未使用曲なども全てデータとして入っていたのは、当時の移植版としてはとても珍しいものであった。
X1
レーザーはあまり長くない単発の白い直線でワインダーは使えず、オプションは2つまで、シールドはアーケード版に近い大きさで見た目通り前方からの攻撃しか防がないが、受けたダメージでサイズは縮小せず耐久力も低い。背景のスクロールは8ドット単位で、原作の2,3ステージにあった上下スクロールは省略されている。「エクストラステージ」がある。BGMはPSGのみでの演奏だが、X1に標準搭載されていないCTCによる割り込みを使用しているためX1単体では効果音だけが鳴り、オプションであるFM音源ボード(CTCを追加搭載している)を装着したX1かCTC標準搭載のX1turboでのみ演奏される。
処理量を減らすために、画面全体を枠で囲い、表示領域を狭めている。
また、「裏技」と称した改造ではあるが、テクノポリス誌に掲載されたパッチファイルを使用すると、アーケード版と同等のレーザー長・オプション4つ、を処理速度の低下なく実現できた。
PC-8801mkIISR以降版
アレンジ内容はほぼX1版に準ずる。ただし、背景はダークグリーン一色。BGMはOPNに対応。
PCエンジン版
初代グラディウスの家庭用ゲーム機への移植では、初めてオプション4個装備と長いレーザーを再現した。また、ダブルが2連射できるようになっている(ただし前・上一組の連射性はアーケード版に準じている)。解像度の関係から、火山ステージなど本来上下スクロールしない箇所でもわずかに上下スクロールする箇所もある。PCエンジンオリジナルのステージとして逆火山ステージと触手ステージの間に新たに砂漠と骨のステージが追加されており、骨という同じ題材でありながら、MSX版とはBGMも面構成も異なる。また、ステージ内の特定箇所からはボーナスステージにワープできる要素が追加されている。エンディングにスタッフロールが追加され、パロディウスだ!のエンディングBGMをアレンジしたものが流れる。
MSX版同様、デモ画面に本作のイメージイラストをCG化した場面があり、こちらは自機やレーザーが微妙にアニメーションするアレンジが施されている。
コナミはPCエンジンのサードパーティ参入は本体発売の4年後と遅めで、本作が参入第一作目であった。すでにかなり古い過去の名作であり、遅めのリリースということもあって当時の移植版の中では移植度やオマケ要素のボリューム等は非常に高水準となっている。
波形メモリ音源を搭載する同機はアーケード版に近い出力が可能であるが、MSXのNEMESIS同様、BGMには大きなアレンジが加えられている。
セガサターン(グラディウス DELUXE PACK)
画面の横サイズを拡大して合わせたり、処理落ちの再現をしたりしている。また、オープニングムービーが追加されている。
これ以前に移植された機種よりも大幅にハードウエア性能が向上しており、オリジナルのアーケード版の性能も完全に超え、性能的余裕が生まれた結果、本作以降は処理落ちなども含めてどこまで細かくアーケード版を忠実に再現した「完全移植」を行い、そこにさらに何を追加するかという点にも力が注がれるようになった。
プレイステーション(グラディウス DELUXE PACK)
セガサターン版とほぼ同等。プレイステーション2以降のハードでも『グラディウス』は問題なく動作する。また、ステージ7クリア後にスタッフロールが追加され、新たに作られたエンディング曲が流れる。
Windows95(グラディウスDELUXE PACK for Windows95)
セガサターン版・プレイステーション版とほぼ同等。X68000版に続くPCでの忠実移植版でもある。
Pentium 90MHz以上・VRAM2MB以上必須だが、MMX Pentium 166MHz未満のスペックだと7面でBGMが濁って発声される(後述のビデオカードの問題がない限りプレイに支障はない)。また、ビデオメモリが2M未満だと『グラディウスIII』を髣髴させる動作速度になり、ハードウェアスペックが高すぎてもまた、正常に動作しない。
Windows XP以降では正常動作しない(PC仮想化ソフト上のWindows9x系OS上で動作させることは可能だが、要調整)。
移植はマイクロビジョンの手による。
プレイステーション・ポータブル(『グラディウス ポータブル』に収録)
オプションモードでセミオートパワーアップ、自機の当たり判定サイズの変更、画面サイズの変更が可能になっている。また、ゲームプレイ中にポーズメニューからセーブすることでいつでも中断が可能。ロード時はパワーアップを維持したまま復活ポイントから再開できる。ミュージックギャラリーではAC版のみならずX68000版のBGMも聴くことができる。
バーチャルコンソール
Wiiのゲーム配信サービスバーチャルコンソールでは、ファミコン版とPCエンジン版の2種類が配信されている。
ニンテンドーDS(『コナミ アーケード コレクション』に収録)
ニンテンドーDS本体の下部画面には操作方法などが表示される。
mixiアプリ版
mixiアプリの一つとしてFlashゲームに移植された。mixi会員のみプレイすることができた。なお、2010年5月17日0時00分をもって終了となった。
ゲームアーカイブス
プレイステーションネットワークのゲーム配信サービスゲームアーカイブスでは、PSPとPS3向けにPCエンジン版が配信されている(発売元:ハドソン)。
PC Engine GameBox
iOS用ソフト『PC Engine GameBox』にPCエンジン版が収録されている。仮想パッドによる操作。
オリジナルの改造版
初代グラディウスのファミコン版には、(主にエミュレータのROMイメージ用パッチとして)アーケード版に近いグラフィックに改変、2面と3面の上下スクロール、最終面の電磁バリアなど、ファミコンへの移植の際にカットされた仕様が追加された改造ソフトが出回っている。ROMに焼いてカートリッジ化され実機で遊べるものも存在し、ゲームセンターCXでファミコンソフトのコレクターによって紹介されたが、画面にはモザイクが掛けられていた。同人制作では「グラディウスAC」という、元のファミコン版を可能な限りAC版に近づけたバージョンが、データにIPSパッチを充てるという方法で公開された。その後さらにバージョンアップされた「グラディウスAC2007」も公開されている。改造版はX68000版にも存在し、サウンドなどがアーケード版に似せて修正されていたほか、雑誌で公開されたマップエディタもあった。X1版でも、音源やオプションの数など、手を入れられた物が存在している。
同人ソフト
発売、頒布などは権利の問題により行われていないが、X1Turbo専用のユーザの作成したグラディウスも存在し、FM音源によるBGM、長いレーザーなどアーケード版を極力再現したとされ、実験的に大量のオプションを付けた実行画面の写真がOh!X誌に掲載された事がある。作者は後に同誌のライターとなり、コンシューマーゲームに関わる人物であった。同誌にはこれとは別に、TurboZ専用として、画像を16パズルにしたゲームが掲載されたこともあるが、これはTurboZ専用の実行写真として写真をパロディーの号で発表した際に反響が大きかったため。
また、PC-98x1用にKEMESISという名称でクローンゲーム同人レベルで制作、発表されていた。

関連作品 編集

関連項目 編集

脚注 編集

  1. 「コナミ町口浩康インタビュー」『ゲーム批評』1999年9月号(Vol.28)、マイクロデザイン出版局、17頁より。
  2. http://sazanami.net/logs/200307.htm#20030719

外部リンク編集

テンプレート:グラディウスシリーズfi:Gradiusth:กราดิอุส (วิดีโอเกม) zh:宇宙巡航艦 (遊戲)

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