Star Wars: Rogue Squadron es un juego de acción de vuelo estilo arcade co-desarrollado por Factor 5 y LucasArts. El primero de los tres juegos de la serie Rogue Squadron, fue publicado por LucasArts y Nintendo para la Nintendo 64 en diciembre de 1998 en Norte América, en enero de 1999 en Europa y en agosto de ese mismo año para Japón.
Argumento[]
La historia del juego fue influenciada por los cómics de Star Wars: X-wing Rogue Squadron y está ambientada en la galaxia ficticia de Star Wars, que tiene lugar principalmente entre los eventos de las películas Star Wars y The Empire Strikes Back. El jugador controla a Luke Skywalker, comandante de los pilotos de élite de X-wing conocidos como Rogue Squadron. A medida que avanza el juego, Skywalker y Rogue Squadron luchan contra el Imperio Galáctico en 16 misiones en varios planetas.
Jugabilidad[]
A diferencia de la serie de juegos de computadora Star Wars: X-Wing que enfatiza la simulación de combate espacial, Rogue Squadron es un juego de acción de vuelo de ritmo rápido y estilo arcade. Cada uno de los 16 niveles del juego presenta objetivos de misión que deben completarse para avanzar al siguiente nivel. Estos objetivos se dividen en cuatro categorías: búsqueda y destrucción, reconocimiento, rescate y protección. Las naves enemigas están compuestas principalmente por cazas TIE y sus derivados. Las defensas terrestres son más variadas e incluyen tres caminantes diferentes, torretas láser y de misiles, tanques, droides sonda, lanzaderas, soldados de asalto y motos deslizadoras.
El juego se presenta desde la perspectiva en tercera persona, sin embargo, también está disponible una vista en primera persona desde la cabina de la nave. La pantalla de visualización frontal presenta un medidor de salud, un radar y un recuento de municiones para armas secundarias. El jugador puede controlar cinco naves: X-wing, A-wing, Y-wing, snowspeeder y V-wing. Cada vehículo ofrece una disposición de armamento única, así como diversos grados de velocidad y maniobrabilidad. El juego inicialmente restringe al jugador a un oficio particular para cada nivel; sin embargo, después de completar un nivel, se puede volver a jugar con cualquier nave disponible. Los niveles establecidos en lunas no atmosféricas exponen la nave del jugador al espacio; impidiendo así el uso del deslizador y del V-wing (que son repulsores); pero como en otros niveles, la nave está confinada verticalmente. Nueve potenciadores de bonificación están ocultos en diferentes niveles a lo largo del juego. Estas bonificaciones mejoran las armas o la durabilidad de una nave y se aplican a cada nave elegible durante el resto del juego.
Desarrollo[]
Después del éxito de Star Wars: Shadows of the Empire en Nintendo 64 en 1996, LucasArts comenzó a planear una continuación. En ese momento, Factor 5 estaba desarrollando un motor de juego para crear grandes mapas de terreno para la secuela planificada de Rescue on Fractalus de LucasArts. Después de que LucasArts firmara un acuerdo de exclusividad de tres juegos con Nintendo, a Factor 5 se le permitió convertir su trabajo de la nueva secuela de Fractalus en un juego de Star Wars. El enfoque del juego sería el combate aéreo; esta dirección se inspiró en un nivel de Shadows of the Empire en el que el jugador vuela un deslizador de nieve durante la Batalla de Hoth. El gerente de producción de Rogue Squadron y LucasArts, Brett Tosti, declaró: "Toda esa escena fue en realidad la génesis de Rogue Squadron porque todos dijeron: '¿Por qué no haces un juego completo como ese?' Así lo hicimos". Factor 5 y LucasArts dividieron la carga de desarrollo del juego. Factor 5 diseñó el motor del juego, la música y trabajó en estrecha colaboración con Nintendo, mientras que LucasArts produjo el contenido del juego y se aseguró de que fuera fiel al canon de Star Wars.
LucasArts comenzó a desarrollar la historia y la jugabilidad en un entorno que incluiría a los personajes de las películas participando en misiones nuevas y originales utilizando el motor de mapas de terreno de Factor 5 como base. El plan de diseño básico del equipo de desarrollo era combinar el estilo de exploración libre de Rescue on Fractalus con la jugabilidad sobre raíles del juego arcade Star Wars de Atari. Inicialmente, diseñar y refinar los controles de vuelo individualizados para los diversos vehículos del juego fue difícil para el programador Mark Haigh-Hutchinson antes de abrirse paso para encontrar el equilibrio adecuado para cada uno. En mayo de 1998, se mostró una demo del juego en el E3, pero el juego estaba tan incompleto en ese momento que Tosti lo consideró una demo técnica. Representaba un mapa de altura básico y un modelo AT-AT inmóvil, mientras que los cazas TIE que carecían de inteligencia artificial volaban y disparaban en una trayectoria predeterminada. Al "mostrar" la demo para el público, Tosti siguió una ruta de vuelo muy específica para dar la ilusión de que en realidad estaba luchando con los TIEs. A pesar de la presentación básica de la demo, la respuesta de los jugadores fue en gran medida positiva. En la versión final del juego, muchos de los cazas enemigos continuaron siguiendo rutas de vuelo predeterminadas, ya que calcular las rutas de vuelo sobre la marcha requería demasiada potencia de procesamiento.
Al final del desarrollo, el equipo se dio cuenta de que estaban desarrollando el juego usando una Nintendo 64 con memoria expandida en todo momento. Al no poder ejecutar el juego en una Nintendo 64 estándar, comenzaron a trabajar en técnicas de compresión para permitir que el juego se ejecutara dentro de los límites de la consola estándar. Al mismo tiempo, Factor 5 apeló a Nintendo para lanzar comercialmente el recién desarrollado Expansion Pak. Nintendo se mostró reacia, esperando que la tecnología se reservara únicamente para periféricos de hardware. Sin embargo, después de que Iguana Entertainment también quisiera usar el Expansion Pak para lograr una resolución de pantalla más alta para Turok 2: Seeds of Evil, Factor 5 recibió luz verde. En última instancia, Rogue Squadron se hizo para funcionar en una Nintendo 64 estándar, pero el Expansion Pak aumenta su resolución de 320 × 240 a 640 × 480.
En noviembre de 1998, un mes antes del lanzamiento programado del juego, LucasArts anunció el acuerdo mundial con Nintendo sobre tres nuevos videojuegos de Star Wars. Otorgó a Nintendo los derechos para comercializar los juegos y mantener los derechos exclusivos de distribución mundial durante los cinco años posteriores a cada lanzamiento. Rogue Squadron fue el primer juego lanzado bajo este acuerdo. Para promocionar el lanzamiento del juego, Mark Hamill, el actor que interpretó a Luke Skywalker en las películas de Star Wars, visitó el Hospital Infantil Mattel en Los Ángeles para jugar el juego con pacientes en un Centro de Diversión de la Fundación Infantil Starlight.
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Trilogía Precuela | Ep I: Racer (1999) • Ep I: Obi-Wan's Adventures (2000) Ep I: Battle for Naboo (2000) • Jedi Power Battles (2002) Bounty Hunter (2002) • Ep II: Attack of the Clones (2002) The Clone Wars (2002) • New Droid Army (2002) Lightsaber Duels (2008) • Jedi Alliance (2008) • Republic Heroes (2009) Republis Commando (2005) • Ep III: Revenge of the Sith (2005) |
Trilogía original | Star Wars (1987) • Star Wars (1991) • Star Wars (1992) Super Star Wars (1992) • The Empire Strikes Back (NES (1992)/GB (1993)) Super The Empire Strikes Back (1993) • Rogue Squadron (1998) Rogue Squadron II (2001) • Rogue Squadron III (2003) Super Return of the Jedi (1994) • Shadows of the Empire (1996) Jedi Knight II (2002) • Jedi Academy (2003) Yoda Stories (1999) • Flight of the Falcon (2003) Apprentice of the Force (2004) |
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El Videojuego (2005) • II: The Original Trilogy (2006) La Saga Completa (2007) • III: The Clone Wars (2011) The Force Awakens (2016) • The Skywalker Saga (2022) |
Otros juegos | Knights of the Old Republic (2003) • Knights of the Old Republic II: The Sith Lords (2004) Lethal Alliance (2006) • Pinball (2013) • The Force Unleashed (2008) The Force Unleashed II (2010) |