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Sin and Punishment: Hoshi no Keishōsha (罪と罰~地球の継承者~ Tsumi to Batsu: Hoshi no Keishōsha) es un videojuego de disparos sobre rieles y galería de disparos desarrollado conjuntamente por Treasure y Nintendo. Publicado originalmente por Nintendo para la Nintendo 64 en el año 2000. El 2004 fue lanzado para la iQue Player.

Pasaron años para que fuera publicado fuera de Japón a través de la Consola Virtual de Wii. El personaje principal del juego, Saki Amamiya, apareció como Asistente en Super Smash Bros. Brawl. Una secuela, Sin & Punishment: Star Successor, ha sido lanzada para Wii.

Argumento[]

Sin and Punishment tiene lugar en el futuro cercano de 2007 cuando la humanidad está luchando contra una hambruna mundial. Los científicos desarrollan una nueva especie para criar como alimento, pero las criaturas se rebelan y estalla la guerra. El jugador asume los roles de Saki y Airan mientras luchan para salvar la Tierra de la destrucción.

Jugabilidad[]

El juego se enmarca dentro del subgénero del disparos sobre rieles. El avance a través de las fases es automático, la tarea del jugador consiste en controlar a un personaje para apuntar y disparar a los enemigos, desplazarse lateralmente, esquivar y saltar (salto simple y doble) con objeto de defenderse y evitar los obstáculos.

El jugador puede cambiar entre dos modalidades de disparo en cualquier momento: el modo manual (retícula roja) y el modo automático (retícula morada). El modo automático desplaza la retícula rápidamente al enemigo más cercano hacia la dirección que se haya marcado con la palanca de control, pero causa menos daño que el modo de disparo manual. El jugador también puede atacar usando una poderosa espada de energía pulsando el botón de disparo cuando los enemigos o ciertos tipos de proyectiles entran dentro de un área cercana al personaje. Los proyectiles golpeados de esta forma son rechazados hacia el lugar donde la retícula se encuentra en ese momento y pueden causar un gran daño a nuestros oponentes. Mientras el juego se desarrolla, un temporizador situado en la parte superior de la pantalla va marcando una cuenta atrás. Si llega a 0, el personaje perderá vida gradualmente hasta que rellene el temporizador (hay objetos específicos para ello) o muera.

El modo multijugador implica a dos jugadores en el control de un mismo personaje de forma cooperativa. Uno de ellos se encarga de apuntar y disparar mientras que el otro mueve al personaje.

Gráficos[]

En términos de gráficos, Sin and Punishment es similar a juegos como Conker's Bad Fur Day y Donkey Kong 64. Gracias a las rutas de nivel predefinidas, los desarrolladores tenían muchos recursos informáticos libres para crear exuberantes estructuras poligonales y efectos impresionantes. Así que durante el juego atravesaras prados ondulados, una autopista urbana completamente animada pasa zumbando junto a las naves capitales de una flota a baja altitud. Todas las obras arquitectónicas son espléndidas y con texturas variadas, y dan a cada nivel su propia apariencia.

Desarrollo[]

El desarrollo comenzó en 1997. Cuando la N64 se lanzó por primera vez, había dos formas de sujetar el Mando de Nintendo 64, sosteniendo las dos empuñaduras izquierdas y sosteniendo las dos empuñaduras derechas. La popularidad de Super Mario 64, que utilizaba este último método, lo popularizó con otros juegos de N64. El presidente de Treasure, Masato Maegawa, pensó que la posición del lado izquierdo estaba infrautilizada y que sería un juego interesante.

En las primeras etapas del desarrollo del juego, el equipo tenía un personal "mínimo absoluto", con dos programadores y dos diseñadores. Al final del desarrollo, más personas trabajaron en el juego que en cualquier otro producto de Treasure.

Sin and Punishment fue el primer intento de Treasure en un juego de acción en 3D, mientras que en el pasado eran conocidos principalmente por juegos en 2D. Hitoshi Yamagami, el director de desarrollo de Nintendo, dijo que era difícil trabajar con Treasure y que era una compañía "extraña". Yamagami consideró que un prototipo temprano del juego era demasiado difícil, a lo que Treasure respondió que no debería dirigir el proyecto si no es lo suficientemente hábil como para jugarlo. Cerca del final del desarrollo, la dificultad finalmente disminuyó.

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