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Pikmin es una serie de videojuegos de estrategia en tiempo real creados por Shigeru Miyamoto (la misma persona que creó las series Mario y The Legend of Zelda), protagonizado por un Hocotatiano llamado Olimar. En cada juego, de alguna manera termina en un planeta denominado Planeta Pikmin]] o PNF-404 (por los habitantes de Koppai), y necesita que los Pikmin lo ayuden con sus problemas. Al final, el Capitán Olimar siempre vuelve a casa en Hocotate, pero los Pikmin se quedan atrás en su planeta. En el segundo juego, Olimar logró ayudar a los Pikmin a surgir, pero cada color está muy cerca de la extinción, o ya está extinto.

Los Pikmin

Pikmin 3 artwork - Pikmin
Artículo Principal: Pikmin (especie)

Los Pikmin son criaturas parecidas a plantas que son nativas del planeta Pikmin. Específicamente son más altos que anchos y tienen tallos con una hoja, brote o flor en la parte superior de la cabeza.

Si un Pikmin tiene una hoja sobre ellos, eso significa que probablemente acaban de nacer, o que recientemente salieron de una batalla donde fueron arrojados mucho, y son los más lentos. Si un Pikmin tiene un brote en la cabeza, eso significa que cuando nacieron se quedaron en el suelo el tiempo suficiente para convertirse en un brote, o recientemente tuvieron una batalla en la que no fueron arrojados mucho.

Los Pikmin con brotes son los segundos más rápidos. Si un Pikmin tiene una flor en la cabeza, eso significa que han comido Néctar Amarillo recientemente, o qué se quedaría en el suelo durante mucho tiempo, lo que podu hacer que sus hojas se convirtieran en flores. Si todos los Pikmin se extinguen, Cebolla puede producir una plántula como último esfuerzo.

Cebollas

Los Pikmin viven en cebollas. Las Cebollas son una vaina circular con 3 patas en el suelo. Originalmente, la vaina era del color del tipo Pikmin que vive dentro de ella, aunque esto cambió en Pikmin 3 para que haya una sola cebolla con los colores mezclados como un arcoíris. Cuando una criatura es derrotada, los Pikmin llevan a la criatura de vuelta a la Cebolla respectiva que lleva la pluralidad. La cebolla convierte a la criatura en semillas Pikmin y las envía al suelo circundante. Un Capitán debe sacar estas plántulas para que puedan usarse.

Lista de Videojuegos

Año Juego Plataforma Descripción
2001 Pikmin Nintendo GameCube El primer juego de la serie. Solo hay tres tipos de Pikmin en este juego.
2004 Pikmin 2 Nintendo GameCube El segundo juego de la serie. Hay cinco tipos de Pikmin, dos más que el original.
2008 New Play Control! Pikmin Wii Igual que Pikmin, con nuevos controles en Wii para facilitar la dirección de los Pikmin.
2009 New Play Control! Pikmin 2 Wii Igual que Pikmin 2 pero con nuevos controles para que sea más fácil.
2013 Pikmin 3 Wii U 3er juego de la serie, presenta un nuevo elenco de 3 capitanes (Alph, Brittany y Charlie) y dos nuevos tipos de Pikmin (Roca y Volador).
2017 Hey! Pikmin Nintendo 3DS Un juego de plataformas que marca la primera iteración de la serie Pikmin en un dispositivo portátil.

Historia

La historia de Pikmin comienza cuando el Capitán Olimar estaba tomando unas vacaciones interestelares y choca con un meteorito. Su nave, el Dolphin, se hizo añicos en treinta pedazos, y el soporte vital de Olimar solo puede durar treinta días. Al comienzo de su viaje, descubre a los Pikmin, que lo ayudan a recuperar las piezas de su nave, mover obstáculos y defenderse de enemigos peligrosos.

Al final, Olimar escapa, pero mientras tanto, su compañía llamada Hocotate Freight tuvo dificultades financieras... Al regreso de Olimar, el presidente de la compañía explica que durante su ausencia, otro trabajador llamado Luis estaba entregando Zanahorias Pikpik a un planeta lejano.. Durante su viaje, fue atacado por hambrientos conejos espaciales, ¡y se comieron las zanahorias Pikpik! ¡La pérdida de todas las zanahorias cuesta más de 10.100 pokos! Se ven obligados vender la nave de Olimar y esta, en estado de shock, deja caer una tapa de botella, que sería un recuerdo para su hijo.

¡Una nave cercana detecta que vale cien pokos! ¡Eso es más de un año de salario! ¡El presidente rápidamente se apresura en enviar a Olimar con Luis de vuelta al planeta Pikmin para reunir más tesoros! Allí, se encuentran con dos nuevos Pikmin, muchas criaturas nuevas y agujeros peligrosos llenos de bestias mortales. Una vez que Olimar y Luis terminan su búsqueda de los 10,000 pokos restantes, Olimar se va de inmediato. Pero... ¿a dónde fue Luis? Fue dejado atrás y llevado por una horrible bestia conocida como Titan Dweevil. ¡Olimar le cuenta la noticia al presidente, y el presidente decide unirse a Olimar en su misión de rescatar a Luis! Al final, tienen éxito, pero cuando rescatan a Luis, no parece haber estado en peligro.

El presidente logra hacer que Hocotate Freightfall vuelva a entrar en déficit y envía a Olimar y Luis al planeta Pikmin por cuarta vez mientras se va de vacaciones. Los dos capitanes se encuentran rápidamente en problemas cuando quieren explorar el roble formidable y Olimar es capturado por el Plasmaespectro mientras Luis se queda solo.

Mientras tanto, los Koppaitianos se encontraron con una crisis alimentaria y enviaron las sondas SPERO para encontrar planetas que albergan materia comestible. Las sondas finalmente encuentran el planeta Pikmin al que nombran PNF-404. Alph, Brittany y el Capitán Charlie son enviados a PNF-404. Chocan en el planeta y se separan del S.S Drake, Alph logra regresar a la nave y se da cuenta de que falta la Llave de Unidad Cósmica y que la tripulación está atrapada en el planeta. Después de reunirse con el resto de la tripulación, Alph y los demás se enteran de que Olimar encontró la llave e intentan encontrarlo.

Se encuentran con un Luis inconsciente en el río Crepúsculo y creen que él es Olimar y lo llevan de regreso a su nave para pasar la noche. Luis recupera la conciencia durante la noche, toma el control de la nave y escapa con toda la comida de los Koppaitianos. Se las arreglan para encontrarlo por segunda vez y capturarlo después de derrotar al Islote zancudo. Se enteran de él que el verdadero Olimar está en la cima del roble formidable y deciden ir allí. Descubren que Olimar fue capturado por el Plasmaespectro y después de una feroz batalla lo salvan y recuperan la llave.

La tripulación luego propone llevar a ambos Hocotatianos a su planeta, pero de alguna manera, Luis logra escapar de la nave y permanecer en el planeta.

Desarrollo

Creación del Concepto

El concepto mismo se basó en la idea de Shigeru Miyamoto de hacer un juego basado en la idea de tener muchas personas del tamaño de hormigas llevando varios artículos de un punto a otro. Según algunas entrevistas, tuvo esta idea después de ver una línea de hormigas marchando más allá de sus pies y llevando hojas a su nido mientras trabajaba en el jardín. Luego pensó en cómo las hormigas siempre tienen un líder, esta idea traería la idea de tener al Capitán Olimar como un personaje controlable.

SuperMario128

La demo tecnica de Super Mario 128.

El Pikmin original también se basa completamente en la demo técnica de Super Mario 128 mostrada durante la Nintendo Space World 2000. Esta demo fue creada inicialmente para desarrollar una secuela de Super Mario 64, la demo contó con la generación rápida de numerosas entidades (los 128 Marios) y el capacidad de hacer que esas entidades caminen sobre esferas generadas en 3D. El proyecto de una secuela de Super Mario 64 se canceló y los diferentes aspectos de la demo se utilizaron gradualmente en proyectos futuros. La tecnología de caminar en la esfera 3D se utilizó en The Legend of Zelda: Twilight Princess y como el concepto principal de la jugabilidad de Super Mario Galaxy.

Sin embargo, la capacidad de generar más de 100 entidades se usó inmediatamente en el nuevo proyecto de Miyamoto. Esto le dio las herramientas para crear un juego en el que muchas personas como hormigas tienen su propio comportamiento independiente. Inicialmente, el proyecto se llamaba Adán y Eva y se suponía que el jugador sería como un Dios, vigilando a dos personajes y podía influir en sus elecciones, pero sin controlarlos directamente. Los desarrolladores finalmente tuvieron problemas cuando se dieron cuenta de lo poco que el jugador estaría involucrado en el juego. Luego se les ocurrió la idea de usar el C-Stick para controlar a los personajes y la idea de tener un líder directamente controlado y con la capacidad de lanzar a la criatura.

El concepto del silbato se introdujo antes de ser desechado y luego se reintroducido cuando Miyamoto se dio cuenta de que el sonido era como si el maestro llamara a sus hijos a la escuela cuando estaban jugando afuera y, como tal, sería reconocido en todo el mundo. El concepto de un líder se convirtió en el personaje Olimar, un capitán que se estrelló en un planeta misterioso y descubrió a los Pikmin, una especie indígena que lo ayuda a reparar su nave antes de 30 días o de lo contrario la atmósfera tóxica del planeta lo mataría. El personaje del propio Olimar se basó en otro de los personajes de Miyamoto, Mario, ambos comparten narices enormes y el nombre de Olimar es un anagrama del nombre de Mario.

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