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Perfect Dark
Perfect Dark (NA)
Desarrollador: Rareware
Publicante: Nintendo
Plataforma: Icono de Nintendo 64
Género: Disparos
Unidades Vendidas: 2,52 millones de unidades
Lanzamiento
Bandera Estados Unidos 22 de mayo de 2000
Bandera Europa 30 de junio de 2000
Bandera Japón 21 de octubre de 2000
Clasificación
ESRB - M PEGI 16 CERO Z OFLC MA USK 18
Perfect Dark es un shooter en primera persona desarrollado por Rare para Nintendo 64. Sigue la fórmula del juego Golden Eye 007. El jugador controla a Joanna Dark, una agente que trabaja para Daniel Carrington del Instituto Carrington. El juego comienza con la misión de recuperar una inteligente artificial sapiente de la Corporación DataDyne.

Con 21 misiones, decenas de trucos para desbloquear (sin la ayuda de códigos de botones), un modo cooperativo así como un modo de contraoperación (el jugador 2 juega contra el enemigo), un rango de tiro y muchas características diferentes para múltiples jugadores hizo que Perfect Dark fuese uno de los juegos más populares de la época.

Aunque la versión de N64 está clasificada como M y fue publicada por Nintendo, Eternal Darkness: Sanity's Requiem se considera el primer juego publicado por Nintendo clasificado como M.

Modos

Perfect Dark - Menú

Menú Principal

Campaña

La campaña se divide en nueve misiones compuestas de 1 a 3 niveles cada una. También hay cuatro misiones de bonificación conocidas como Asignaciones especiales que se desbloquean una vez que el jugador ha completado las dificultades respectivas de la campaña.

Simulador de Combate

El simulador de combate es el modo de entrenamiento de Perfect Dark. Hay 30 desafíos, que van desde muy fácil hasta casi imposible. Los últimos cinco serán imposibles de superar si no se han aprendido las mecánicas del juego. Completar desafíos desbloquea contenido adicional para el simulador de combate: más ajustes preestablecidos, más armas y más dificultades de simulación.

Instituto Carrington

Si el jugador no está en modo individual o en simulador de combate, es libre de deambular por el instituto Carrington, aquí hay una serie de ejercicios de entrenamiento diferentes para completar.

  • Campo de tiro: Aquí al jugador se le da una lista de las armas en el juego, y tiene tres niveles diferentes en cada arma, completando estas tareas el jugador obtiene armas clásicas como recompensa.
  • Sala de entrenamiento de simulantes: En esta gran sala negra, el jugador puede practicar un entrenamiento básico que abarca desde mirar alrededor hasta el combate en vivo.
  • Laboratorio de dispositivos: Aquí el jugador puede entrenar con cada uno de los gadgets en el laboratorio.
  • Centro de información: Aquí el jugador puede acceder a información sobre personajes e historias. También pueden activar trucos desde esta sala.
  • Hangar: Aquí el jugador puede acceder a información sobre ubicaciones y vehículos, también puede presionar Botón - B en un ordenador y montar una AntiGrav en un área muy pequeña.

Co-operativo

En este modo podrán jugar dos personas simultáneamente en las fases del modo Misiones Solo (Campaña), pero sólo en aquellas fases en las que se haya jugado previamente en el modo de un jugador.

Gadgets

  • Conector de Datos: Es un dispositivo similar a un control remoto que se utiliza para hackear de forma inalámbrica varias máquinas, como terminales de computadora y naves de descenso enemigas.
  • Mina ECM: Se usa para desactivar el centro de seguridad interno y el centro de comunicaciones externo. En el primero, interrumpirá los sistemas de las cámaras durante unos minutos, lo que proporcionará el tiempo suficiente para infiltrarse en los pisos inferiores y destruir las cámaras directamente sin el riesgo de activar las alarmas.
  • CamSpy: Su objetivo principal es grabar pruebas de audio y vídeo. También se puede utilizar para distraer y atraer a los enemigos, aunque después de un tiempo dispararán.
  • Visión Nocturna: Es un conjunto de visores que se utilizan para ver en la oscuridad al amplificar la luz visible. Solo funcionan en los lugares más oscuros, por lo que si se usan en otro lugar, cegarán al usuario ya que hay demasiada luz.
  • Decodificador: Es el dispositivo de desbloqueo de puertas, que solo se usa en la misión "Edificio G5" para abrir la caja fuerte donde se almacena el disco de respaldo.
  • Rastreador-R: Cuando está activado, mostrará un pequeño radar en la parte superior derecha de la pantalla con iconos que representan la ubicación del objeto que debe buscarse.
  • Escáner IR: Es un dispositivo óptico infrarrojo que se puede utilizar para ayudar a los usuarios a ver en la oscuridad y para localizar pasajes secretos y enemigos ocultos. Comparte el mismo modelo con los gadgets Visión Nocturna y Escáner Rayos-X, aunque con lentes de color rosa.
  • Escáner Rayos-X: Es un dispositivo óptico que se usa para ver a través de las paredes y también para encontrar objetos ocultos. Se puede usar para detectar enemigos a través de las paredes y otros obstáculos, y también para atacarlos desde puertas o cajas con armas penetrantes como la DY357 Magnum.
  • Disfraz: Es un traje usado para infiltrarse en ciertas áreas restringidas. Aparece por primera vez en el Área 51: La misión de rescate es con el uniforme de un científico, donde en realidad se llama ropa de laboratorio, pero funciona de la misma manera. En esta misión se utiliza para entrar en la sala que contiene la tarjeta de acceso necesaria para rescatar a Elvis.
  • Disp. Ocultación: Puede hacer que el usuario sea invisible durante un tiempo limitado. Se puede activar y desactivar según sea necesario. Mientras está en uso, si el usuario dispara un arma, se desactivará temporalmente.

Desarrollo

Martin Hollis, el director de GoldenEye 007 y Perfect Dark, describió el desarrollo del juego en una entrevista con la revista Retro Gamer. Explicó que Rare rechazó la posibilidad de trabajar en la secuela GoldenEye Tomorrow Never Dies "sin dudarlo", ya que el equipo de desarrollo sintió que habían pasado demasiado tiempo inmersos en el universo de James Bond. La decisión de hacer del personaje central una mujer fue parte de la creencia de Hollis de que "debería haber más juegos centrados en las mujeres". Con este fin, el equipo creó a Joanna Dark, influenciada por varias otras heroínas ficticias: Kim Kimberly de la aventura de texto Snowball de Level 9 Computing, la seductora agente espía X-27 en la película de los años 30, Dishonored, la fatal female del mismo nombre de la película Nikita, y la agente del FBI Dana Scully de la serie de televisión The X-Files. El nombre "Joanna Dark" fue tomado de la pronunciación francesa de Juana de Arco como "Jeanne d'Arc".

Ghost in the Shell fue una gran influencia en el personaje, el escenario y la trama. El nombre de la compañía del juego "dataDyne" fue inspirado por Yoyodyne de The Crying of Lot 49 de Thomas Pynchon. Otra influencia significativa en las ubicaciones del juego fue el trabajo del autor Philip K. Dick. Hollis explicó que él y el diseñador David Doak "eligieron una variedad de lugares que pensamos que serían impresionantes y arquitectónicos, en el modelo de GoldenEye pero con distopías de ciencia ficción... Las configuraciones fueron lo primero, Dave construyó la trama para coserla juntos". La palabra "Dark" fue elegida por su asociación con el sombrío enfoque del juego en matar. Hollis ha notado las similitudes con el nombramiento de Negro de Criterion Software: "A los desarrolladores de juegos les gusta el negro, el nihilismo, los futuros distópicos, el número cero, el infinito, las esferas, la perfección, todo ese tipo de cosas". El símbolo "doble barra" en el logotipo del juego está inspirado en la marca japonesa dakuten.

En un momento, Nintendo of Japón consideró lanzar el juego allí, bajo el título Aka to Kuro (赤 と 黒, lit. "Rojo y Negro"). "Perfect Dark" no se traduce bien al japonés, y el título "Aka to Kuro" se consideró lo suficientemente tenso. Sin embargo, finalmente fue lanzado como パーフェクト・ダーク (Pāfekuto Dāku), una transcripción del título occidental.

Martin Hollis estuvo involucrado en Perfect Dark durante los primeros catorce meses de su desarrollo de tres años, durante los cuales el progreso fue lento. David Doak se fue a finales de 1998, y Steve Ellis poco después, para formar Free Radical Design. Lo que les siguió a los que se quedaron en el proyecto fue un rediseño integral del juego (la historia y los personajes son los elementos principales que se mantienen intactos). Hollis dijo que estaba impresionado por la amplia gama de opciones para jugadores múltiples, diciendo "qué vasta variedad de características que nunca planifiqué". Doak, sin embargo, comentó: "GoldenEye agotó bastante el rendimiento de la máquina. Fue difícil empujarlo más. Perfect Dark tenía algunas buenas ideas, pero era lento".

Música

La banda sonora de Perfect Dark es una de las más populares, ya que existen numerosas versiones orquestadas de la banda sonora. Los compositores fueron Grant Kirkhope, Graeme Norgate y David Clynick.

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