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Nintendo GameCube
Nintendo GameCUbe Consola
Lanzamiento: Bandera Japón 14 de septiembre de 2001 (25,000¥)
Bandera Estados Unidos 18 de noviembre de 2001 (200$)
Bandera Europa 03 de mayo de 2002 (199€)
Bandera Australia 17 de mayo de 2002
Controles: WaveBird, Mando de Nintendo GameCube, Game Boy Advance y otros dispositivos
Predecesora: Nintendo 64
Sucesora: Wii
Lanzamiento
Bandera Japón 14 de septiembre de 2001 (25,000¥)
Bandera Estados Unidos 18 de noviembre de 2001 (200$)
Bandera Europa 03 de mayo de 2002 (199€)
Bandera Australia 17 de mayo de 2002
CréditosGalería
La GameCube (ゲームキューブ, oficialmente llamada Nintendo GameCube, abreviada en NGC en Japón y Europa y GCN en Norteamérica) es una videoconsola lanzada por Nintendo el 14 de Septiembre de 2001 en Japón. Fue lanzada más tarde mundialmente en 2002. La consola de sexta generación fue la sucesora de la Nintendo 64 y compitió con PlayStation 2 de Sony y Xbox de Microsoft, sin olvidar además a Sega Dreamcast.

La GameCube fue la primera consola de Nintendo en usar discos ópticos para su almacenamiento, los discos son similares al formato miniDVD, y como resultado de su pequeño tamaño, el sistema no estaba diseñado para reproducir DVD's Estándar o Discos de Audio. Nintendo presentó una gran variedad de conectividades para GameCube. Soporta juego online para unos pocos juegos vía Banda Ancha o Adaptador Módem, que se vendieron por separado, y también puede conectarse con Game Boy Advance permitiendo a los jugadores acceder a características exclusivas dentro-del-juego usando la portátil como segunda pantalla y controlador.

La recepción de GameCube fue generalmente positiva. Algunas personas alabaron la enorme cantidad de juegos y sus juegos con gran calidad, mientras otros criticaron el diseño exterior de la consola y su falta de características. La GameCube vendió 21,74 millones de unidades en todo el mundo después de ser discontinuada en 2007.

Historia

1997 y 1998: La compañía ArtX

En 1997, una compañía de hardware gráfico llamada ArtX fue creada, en la que trabajaban veintidós ingenieros que trabajaron previamente en SGI para el diseño de los gráficos de Nintendo 64. El equipo fue dirigido por el Dr. Wei Yen, quien estuvo al frente de SGI durante los mandatos de Nintendo.

1998: N2000

En compañía de Nintendo en 1998, ArtX empezó a completar el diseño del sistema lógico y el procesador de gráficos (nombre en clave: "Flipper", en español: Atleta) de la siguiente consola de Nintendo, que además empezó también a desarrollarse bajo el nombre de N2000.

1999: Project Dolphin

En una conferencia de prensa de Nintendo en Mayo de 1999, la consola fue anunciada bajo el nombre de Project Dolphin (en Español: Proyecto Delfín) el cual era el sucesor de la todavía venerable Nintendo 64. Allí, Nintendo empezó a distribuir kits de desarrollo a los desarrolladores de videojuegos. Nintendo también anunció que había una asociación con IBM para el procesador de "Dolphin", el cual se llamaba "Gekko".

2000: Nintendo GameCube

ArtX fue adquirida por ATI en Abril del 2000, con lo cual los gráficos de Project Dolphin estaban prácticamente acabados (según ATI). Además, ArtX dijo que nada fue alterado por la compra de ATI.

La consola fue anunciada como la Nintendo GameCube en una conferencia de prensa en Japón el 24 de Agosto de 2000, abreviada como "NGC" (Nintendo GameCube) en Japón y Europa, y "GCN" (GameCube Nintendo) en Norteamérica. Nintendo desveló su software para la sexta generación en el E3 2001, centrándose en 15 títulos para el lanzamiento, entre los cuales se incluía Luigi's Mansion, Super Smash Bros. Melee y Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader. Algunos títulos fueron programados inicialmente para el lanzamiento pero fueron retrasados. También fue la primera consola de Nintendo que no trajo un juego de Mario de lanzamiento.

Bastante antes del lanzamiento, Nintendo desarrolló y patentó un prototipo de "Control de movimiento" para la Nintendo GameCube. En una entrevista con Greg Thomas (VP de Sega América) dijo: "Lo que me preocupa de los sensores de Dolphin (los cuales según rumores, traerían micrófonos y tomas de auriculares) es el ejemplo de algo y alguien que piensan distinto". Estos controles no fueron desarrollados hasta el lanzamiento del Wiimote para Wii en 2006.

2001: El lanzamiento y Game Boy Advance

Anterior al lanzamiento de Nintendo GameCube, Nintendo se centró al lanzamiento de Game Boy Advance, una consola portátil y sucesora de la Game Boy original, además de Game Boy Color. Como resultado, algunos títulos originalmente destinados para Nintendo 64 fueron pospuestos a favor de GameCube. Los últimos títulos first-party para Nintendo 64 se lanzaron en Mayo de 2001, un mes antes del lanzamiento de Game Boy Advance y seis antes de GameCube.

Además, Nintendo estaba desarrollando software para GameCube que incluyera conectividad con Game Boy Advance. Algunos títulos, como The Legend of Zelda: Four Swords Adventures y Final Fantasy: Crystal Chronicles tenían la posibilidad de usar la portátil como segunda pantalla y controlador cuando se conectaba a GameCube vía cable.

2007: Discontinuación

En febrero de 2007, Nintendo anunció que había cesado el soporte de primera parte para GameCube y que la consola había sido descontinuada, ya que estaba centrando sus esfuerzos de fabricación y desarrollo hacia Wii y Nintendo DS.

Especificaciones Técnicas

  • Procesador: IBM "Gekko" en 485 MHz, basado en IBM PowerPC 750CXe
  • GPU: ATI "Flipper" en 202 MHz, desarrollado por ArtX
  • Media: Nintendo GameCube Game Disc
  • Memoria: 43 MB de RAM total no unificada. | 24 MB de código MoSys 1T-SRAM denominado Splash main system RAM, 324 MHz, bus de 64 bits, 2.7 GB/s de ancho de banda.
  • Resolución: 480i/480p (NTSC) | 480i/576i (PAL) | 240i/480p (no usado)
  • Entrada de audio/vídeo digital: vídeo YCBCR de escaneo progresivo o entrelazado, video RGB, audio estereofónico I²S.
  • Servicio online: Cada juego usa distinto.

Videojuegos

Juegos más vendidos

  1. Super Smash Bros. Melee (2001) - 7.41 millones
  2. Mario Kart: Double Dash!! (2003) - 6.88 millones
  3. Super Mario Sunshine (2002) - 5.91 millones
  4. The Legend of Zelda: The Wind Waker (2002) - 4.43 millones
  5. Luigi's Mansion (2001) - 3.33 millones
  6. Mario Party 4 (2002) - 2.29 millones
  7. Metroid Prime (2002) - 1.87 millones
  8. Star Fox Adventures (2002) - 1.69 millones
  9. Mario Party 5 (2003) - 1.64 millones
  10. Pikmin (2001) - 1.52 millones

Videojuegos Cancelados

Varios juegos fueron desarrollados originalmente por Rare para GameCube. Sin embargo, la adquisición de la compañía por parte de Microsoft establecio que Rare ya no pudiese desarrollarse para GameCube, por lo que estos juegos fueron cancelados. Con la excepción de Donkey Kong Racing, que se canceló por completo, la mayoría de los otros proyectos bien conocidos planeados para GameCube se desarrollaron para Xbox pero, debido a problemas de desarrollo, finalmente se lanzaron en Xbox 360. Perfect Dark Zero y Kameo involucraron cambios cosméticos mientras Banjo-Threeie se convirtió en Banjo-Kazooie: Nuts and Bolts.

Accesorios

Mando

Artículo Principal: Mando de Nintendo GameCube

El mando sucesor de la Nintendo 64 guarda pocas similitudes con su predecesor. Se ha retomado un estilo clásico, los botones "C" se han convertido en una segunda palanca de control que se usa habitualmente para controlar la cámara de los juegos 3D. Se han retomado los botones "X" e "Y" de Super Nintendo y se ha cambiado la disposición de los botones frontales, dando mayor protagonismo al Botón "A" como botón principal.

Tarjetas de Memoria

Artículo Principal: Tarjeta de Memoria

Game Cube posee dos ranuras para insertar Tarjetas de Memoria: Ranura A y Ranura B. Se encuentran en el frontal de la consola, bajo las ranuras para los mandos. El contenido de las tarjetas se puede ver desde el Sistema Operativo de la consola. El espacio de almacenamiento está dividido en Bloques, por lo que cada juego ocupa una cantidad determinada de ellos.

Cable Link

Uno de los aspectos que Nintendo trató de potenciar en esta consola, fue la conexión con la portátil Game Boy Advance. Para ello, se requería tener un cable que se conecta a la parte superior de la GameBoy Advance y por el otro extremo a una bahía de conexión de mandos de GameCube.

En ciertos juegos esta conexión permitía desbloquear algunas características ocultas, como trajes especiales, nuevos escenarios o similares; mientras que en otros esta conexión se explotaba mejor, haciendo de la pantalla de la GBA un mapa, o siendo la propia consola un mando para ciertos juegos.

Mando inlambrico

Artículo Principal: WaveBird

La GameCube fue la primera consola con un mando Oficial inalámbrico que no necesitaba de cables para conectarse. Se trata de un mando que funciona a pilas (AA), con tecnología de Radio Frecuencia (RF) que permite jugar libremente en la habitación. No dispone de vibración o función "Rumble", por le demás es idéntico a un mando oficial con cable.

Micrófono

Gc-mario party 6

Paquete de Mario Party 6 con la consola y el micrófono.

Artículo Principal: Micrófono de GameCube

Apareció hacia la última parte del ciclo de vida de la consola. Se vende conjuntamente con los juegos que lo necesitan, y en ellos se puede usar la voz para controlar ciertas acciones. Se conecta a la Ranura B de tarjetas de memoria de la parte frontal de la consola.

No son muchos los juegos que lo usan, concretamente Mario Party 6, Mario Party 7 y Odama. Con este último se incluía también en la caja una "pinza" de plástico que se acopla a la parte superior del mando de control de la consola y en ella se engancha el micro.

Legado

La GameCube funcionó bastante mal, en términos de ventas. Después del lanzamiento de GameCube, Miyamoto admitió que se había vendido mucho menos de lo que él y Nintendo habían esperado. Es el tercer sistema con peor rendimiento en ventas de Nintendo de todos los tiempos solo mejor que Virtual Boy y Wii U. La PlayStation había causado que Nintendo perdiera su cuota de mercado durante la generación de Nintendo 64, y GameCube empeoró las cosas. Los números de ventas de PlayStation 2 eclipsaron los de GameCube, mientras que Xbox vendió un poco más.

Curiosamente, sin embargo, durante la generación de GameCube, Nintendo ganó más dinero que sus competidores, gracias en parte a Game Boy Advance y a las ventas moderadas de GameCube y su software. Mientras que Nintendo ganaba dinero casi todos los años desde el lanzamiento hasta la interrupción del sistema, los departamentos de juegos de la competencia regularmente perdían dinero.

GameCube presentó varios títulos que hoy destacan por su calidad. Retro Studios hizo su debut en los videojuegos con Metroid Prime en GameCube. Al ser anunciado, muchos especularon si un desarrollador occidental, especialmente uno que acababa de establecerse, podría crear un sucesor de lo que generalmente se considera uno de los mejores juegos de todos los tiempos, Super Metroid.

Su arduo trabajo y determinación valieron la pena, ya que Metroid Prime no solo fue aclamado por la crítica, sino que también vendió millones de unidades. Otro desarrollador Occidental de Nintendo, Nintendo Software Technology en Washington, también tuvo un gran impacto en GameCube con Wave Race: Blue Storm y 1080° Avalanche. El desarrollador canadiense Silicon Knights creó uno de los únicos videojuegos clasificados Maduro de Nintendo, Eternal Darkness Sanity's Requiem.

Mientras que los desarrolladores occidentales demostraron su valía en el sistema, las compañías japonesas desarrollaron software más exitoso. Super Smash Bros. Melee es considerado por la mayoría como una gran mejora sobre el Super Smash Bros. original de Nintendo 64, y es el título más vendido en el sistema. GameCube también fue el epitome de la saga Mario Party, con la asombrosa cantidad de cuatro videojuegos lanzados para el sistema, más que cualquier otra consola. La franquicia de Pikmin comenzó en GameCube, con Pikmin y Pikmin 2 siendo ambos grandes éxitos para Nintendo.

GameCube fue la última consola de Nintendo para la que trabajo Rare, el desarrollador inglés conocido por Donkey Kong Country, Banjo-Kazooie y Golden Eye 007. Después de una recepción mediocre para Star Fox Adventures, Nintendo vendió sus acciones en Rare a Microsoft por más de $300 millones. Microsoft ha declarado que compraron Rare para aligerar su imagen, a pesar de que uno de los primeros juegos de Rare para la compañía fue una nueva versión del título de Nintendo 64 Conker's Bad Fur Day.

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