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|Procesador = 64-bit NEC VR4300 derivative, based on MIPS 4300i
 
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|Nombre en clave = Project Reality <br/> Ultra 64
 
|Nombre en clave = Project Reality <br/> Ultra 64
 
}}'''Nintendo 64''' (A menudo abreviada como '''N64''' y estilizada como '''NINTENDO⁶⁴''') fue la cuarta videoconsola de sobremesa de [[Nintendo]]. Incorpora en su arquitectura un procesador principal de 64 bits. El soporte de almacenamiento de los juegos es en forma de cartuchos, alguno de ellos con memoria interna. El uso de este tipo de almacenamiento le supuso una seria desventaja comercial frente a sus competidores, ya que encarecía los costes de producción lo que aumentaba el precio final, y además era de una capacidad de almacenamiento menor al de un CD-ROM.
|Unidades vendidas = 32.93 millones
 
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'''Nintendo 64''' fue la cuarta videoconsola de sobremesa de [[Nintendo]],. Incorpora en su arquitectura un procesador principal de 64 bits. El soporte de almacenamiento de los juegos es en forma de cartuchos, alguno de ellos con memoria interna. El uso de este tipo de almacenamiento le supuso una seria desventaja comercial frente a sus competidores, ya que encarecía los costes de producción lo que aumentaba el precio final, y además era de una capacidad de almacenamiento menor al de un CD-ROM.
 
   
 
Técnicamente, la utilización de cartuchos ofrece algunas ventajas frente al formato CD-ROM, siendo ésta la idea que mantenía Nintendo frente a la competencia. El cartucho tiene tiempos de acceso al sistema mucho más cortos, hace posible la inclusión de coprocesadores y otros chips dentro del cartucho para mejorar las capacidades del sistema, logrando ampliar su vida útil; y en un principio parecía que podría ser más económico por no pagar derechos ("regalías" o "royalties") por uso del formato CD-ROM, ni una unidad lectora para el mismo que sería además mucho más delicada que una ranura o slot para cartuchos. Sin embargo, la escasa capacidad del cartucho en comparación con el CD-ROM supuso ausencia casi total de cinemáticas pregrabadas, una merma en la calidad del sonido y una falta de espacio para recursos como texturas y número de escenarios.
 
Técnicamente, la utilización de cartuchos ofrece algunas ventajas frente al formato CD-ROM, siendo ésta la idea que mantenía Nintendo frente a la competencia. El cartucho tiene tiempos de acceso al sistema mucho más cortos, hace posible la inclusión de coprocesadores y otros chips dentro del cartucho para mejorar las capacidades del sistema, logrando ampliar su vida útil; y en un principio parecía que podría ser más económico por no pagar derechos ("regalías" o "royalties") por uso del formato CD-ROM, ni una unidad lectora para el mismo que sería además mucho más delicada que una ranura o slot para cartuchos. Sin embargo, la escasa capacidad del cartucho en comparación con el CD-ROM supuso ausencia casi total de cinemáticas pregrabadas, una merma en la calidad del sonido y una falta de espacio para recursos como texturas y número de escenarios.
   
[[Archivo:Logo de la Nintendo 64.png|thumb|left|Logo de Nintendo 64]]La Nintendo 64 incluyó en su mando unos botones dispuestos en cruz diseñados especialmente para que el usuario tomara el control de aspectos propios de juegos basados en entornos tridimensionales (el control de la perspectiva de juego o cámaras, por ejemplo), los cuales fueron utilizados por primera vez por el juego Super Mario 64. También incluyó un stick analógico, el cual permite diferentes grados de movimiento. También tuvo función de vibración gracias al periférico Rumble Pak.
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La Nintendo 64 incluyó en su mando unos botones dispuestos en cruz diseñados especialmente para que el usuario tomara el control de aspectos propios de juegos basados en entornos tridimensionales (el control de la perspectiva de juego o cámaras, por ejemplo), los cuales fueron utilizados por primera vez por el juego Super Mario 64. También incluyó un stick analógico, el cual permite diferentes grados de movimiento. También tuvo función de vibración gracias al periférico Rumble Pak.
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[[Archivo:Logo de la Nintendo 64.png|thumb|left|Logo de Nintendo 64]]
   
 
== Historia ==
 
== Historia ==
En 1993, Nintendo 64 empezó a desarrollarse como "Project Reality]]. Esta aventura, con ayuda de Silicon Graphics, fue intencionada para crear un procesador gráfico que pudiera enviar vídeos en ámbitos 3D. Seguro que eso haría felices a los fans de CGI, especialmente desde que las películas CGI como Jurassic Park y Terminator se convirtieron rápidamente en populares porque usaban esta nueva tecnología. Nintendo acababa de hacer un trato con Sony para crear una nueva consola CD llamada PlayStation debido a que Nintendo no iba a tener el control total de los juegos en ella, este proyecto de Nintendo y Sony cambió, desarrollando únicamente por su parte Sony; PlayStation y dejando a Nintendo sóla con Nintendo 64.
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En [[1993]], Nintendo 64 empezó a desarrollarse como "Project Reality". Esta aventura, con ayuda de Silicon Graphics, fue intencionada para crear un procesador gráfico que pudiera enviar vídeos en ámbitos 3D. Seguro que eso haría felices a los fans de CGI, especialmente desde que las películas CGI como Jurassic Park y Terminator se convirtieron rápidamente en populares porque usaban esta nueva tecnología. Nintendo acababa de hacer un trato con Sony para crear una nueva consola CD llamada PlayStation debido a que Nintendo no iba a tener el control total de los juegos en ella, este proyecto de Nintendo y Sony cambió, desarrollando únicamente por su parte Sony; PlayStation y dejando a Nintendo sóla con Nintendo 64.
   
 
El siguiente año Nintendo cambió el nombre a '''Ultra 64''', porque Konami, otro desarrollador de juegos, acababa de registrar el nombre para varios juegos de [[Nintendo Entertainment System]]. Nintendo tuvo que cambiar el nombre y por consecuencia esto cambió a Nintendo 64. Nintendo esperó que el lanzamiento de la consola fuera en 1995, pero ellos la retrasaron, causando que su lanzamiento fuera bastante después de Sega Saturn (1994) y Sony PlayStation (1995). No fue jugable hasta 1995 en Japón y meses más tarde en el E3 de América 1996.
 
El siguiente año Nintendo cambió el nombre a '''Ultra 64''', porque Konami, otro desarrollador de juegos, acababa de registrar el nombre para varios juegos de [[Nintendo Entertainment System]]. Nintendo tuvo que cambiar el nombre y por consecuencia esto cambió a Nintendo 64. Nintendo esperó que el lanzamiento de la consola fuera en 1995, pero ellos la retrasaron, causando que su lanzamiento fuera bastante después de Sega Saturn (1994) y Sony PlayStation (1995). No fue jugable hasta 1995 en Japón y meses más tarde en el E3 de América 1996.
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El citado [[Super Mario 64]] complementó el lanzamiento de la consola en compañía de otros títulos que fueron empequeñecidos por la cizalla del nuevo Mario que pondría base a los juegos 3D del futuro, y en sentido, todos los juegos de aventura con su fantástica cámara. Nintendo 64 con [[Super Mario 64]], [[Pilotwings 64]] y [[Saikyo Habu Shogi]] se mantuvieron en las ventas japonesas de la consola. La cual se vendió bien en dicho territorio.
 
El citado [[Super Mario 64]] complementó el lanzamiento de la consola en compañía de otros títulos que fueron empequeñecidos por la cizalla del nuevo Mario que pondría base a los juegos 3D del futuro, y en sentido, todos los juegos de aventura con su fantástica cámara. Nintendo 64 con [[Super Mario 64]], [[Pilotwings 64]] y [[Saikyo Habu Shogi]] se mantuvieron en las ventas japonesas de la consola. La cual se vendió bien en dicho territorio.
   
==Especificaciones tecninas==
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==Especificaciones técnicas==
 
*'''CPU:''' Arquitectura MIPS 64-bit RISC CPU R4300i (serie R4000 personalizada), a 93,75&nbsp;MHz
 
*'''CPU:''' Arquitectura MIPS 64-bit RISC CPU R4300i (serie R4000 personalizada), a 93,75&nbsp;MHz
 
*'''Co-procesador:''' RCP: SP (procesador de sonido y gráficos) y DP (procesador de píxeles) incorporados, a 62,5&nbsp;MHz.
 
*'''Co-procesador:''' RCP: SP (procesador de sonido y gráficos) y DP (procesador de píxeles) incorporados, a 62,5&nbsp;MHz.
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*'''Color:''' color real de imágenes fotográficas (puede mostrar 16,8 millones de colores en pantalla) paleta de 32 bits, salida de vídeo en color de 21 bits.
 
*'''Color:''' color real de imágenes fotográficas (puede mostrar 16,8 millones de colores en pantalla) paleta de 32 bits, salida de vídeo en color de 21 bits.
 
*'''Conexiones y puertos:'''
 
*'''Conexiones y puertos:'''
*Puertos para control (4 mandos)
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**Puertos para control (4 mandos)
*Puerto de expansión de memoria RDRAM EXPANSION PAK (1)*
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**Puerto de expansión de memoria RDRAM EXPANSION PAK (1)*
*Ranura de cartuchos de juego (1)
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**Ranura de cartuchos de juego (1)
*Bahía de extensión 50 pins (1)
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**Bahía de extensión 50 pins (1)
*Salida de Audio vídeo SNS A/V Multiout (1)
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**Salida de Audio vídeo SNS A/V Multiout (1)
*Entrada de corriente DC 12V/3.3V (1)
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==Accesorios==
 
==Accesorios==
 
===Conectados a la consola===
 
===Conectados a la consola===
*'''Jumper Pak:''' Incluido en la consola, es un jumper o módulo de continuidad, ya que el BUS de memoria RDRAM transfiere datos del módulo 0 al módulo 1 siendo que el módulo 0 es la memoria interna del sistema y el 1 la bahía del puerto de expansión que requiere el Nintendo 64. Este aditamento hace la función de puente cuando no hay memoria instalada en el módulo 1.(Nota:Es necesario conservar el jumper pack para poder jugar a space station silicon valley sin problemas,ya que al jugarlo con el expansion pak puesto,es imposible poder pasar las primeras pantallas sin que el juego se congele.)
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*'''[[Jumper Pak]]:''' Incluido en la consola, es un jumper o módulo de continuidad, ya que el BUS de memoria RDRAM transfiere datos del módulo 0 al módulo 1 siendo que el módulo 0 es la memoria interna del sistema y el 1 la bahía del puerto de expansión que requiere el Nintendo 64. Este aditamento hace la función de puente cuando no hay memoria instalada en el módulo 1.(Nota:Es necesario conservar el jumper pack para poder jugar a space station silicon valley sin problemas,ya que al jugarlo con el expansion pak puesto,es imposible poder pasar las primeras pantallas sin que el juego se congele.)
*'''Expansion Pak:''' es un módulo de memoria RDRAM de 4MB que incrementa la memoria del sistema a un total de 8MB. Reemplaza al Jumper Pak. Ciertos juegos ofrecen en general una ligera mejoría de gráficos, y una mayor resolución de estos bajo su presencia, como: Donkey Kong 64 o Zelda: The Majora's Mask requieren este accesorio para funcionar. El Expansion Pak se vendía por separado o junto con algunos juegos.
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*'''[[Expansion Pak]]:''' es un módulo de memoria RDRAM de 4MB que incrementa la memoria del sistema a un total de 8MB. Reemplaza al Jumper Pak. Ciertos juegos ofrecen en general una ligera mejoría de gráficos, y una mayor resolución de estos bajo su presencia, como: Donkey Kong 64 o Zelda: The Majora's Mask requieren este accesorio para funcionar. El Expansion Pak se vendía por separado o junto con algunos juegos.
*'''Nintendo Disk Drive 64''' (solo Japón): permitía leer discos magnéticos especiales de 64MB y conectarse a una línea telefónica para intercambiar datos y descargar juegos.
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*'''[[Nintendo 64 DD| Disk Drive 64]]''' (solo Japón): permitía leer discos magnéticos especiales de 64MB y conectarse a una línea telefónica para intercambiar datos y descargar juegos.
 
===Conectados a la parte inferior del mando===
 
===Conectados a la parte inferior del mando===
*'''Transfer Pak:''' Permite la conexión de cartuchos de Game Boy y de Game Boy Color para intercambiar datos con los juegos de la Nintendo 64 (personajes, puntuaciones, juegos bloqueados...). Algunos juegos que hicieron uso de este accesorio fueron Pokémon Stadium, Mario Golf 64, Mario Tennis 64, etc.
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*'''[[Transfer Pak]]:''' Permite la conexión de cartuchos de Game Boy y de Game Boy Color para intercambiar datos con los juegos de la Nintendo 64 (personajes, puntuaciones, juegos bloqueados...). Algunos juegos que hicieron uso de este accesorio fueron Pokémon Stadium, Mario Golf 64, Mario Tennis 64, etc.
*'''Controller Pak:''' Permite grabar partidas y configuraciones personalizadas. También servía para guardar repeticiones de carreras y partidas de memoria más grandes que el cartucho no puede guardar. Los modelos originales de Nintendo ofrecían una memoria de 256 KB dividida en 123 partes o páginas. Algunos modelos de terceros disponían de más memoria aún.
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*'''[[Controller Pak]]:''' Permite grabar partidas y configuraciones personalizadas. También servía para guardar repeticiones de carreras y partidas de memoria más grandes que el cartucho no puede guardar. Los modelos originales de Nintendo ofrecían una memoria de 256 KB dividida en 123 partes o páginas. Algunos modelos de terceros disponían de más memoria aún.
*'''Rumble Pak:''' Fue uno de los primeros accesorios, anunciado en el Shoshinkai Show en noviembre de 1996. Sirve para brindar función de force feedback (vibración) a ciertos juegos, es decir, la capacidad de hacer vibrar el mando de control para aportar viveza y realismo a ciertos eventos del juego, como golpes o ruidos. Cuanto más fuerte sea lo que aparece en el juego, mayor será la vibración. El Rumble Pak retomó la idea de vibracióm del chaleco Aura Interactor, luego la siguiente generación de consolas (Dreamcast, Xbox, Gamecube y PlayStation 2) incorporó tecnologías similares en sus mandos de control, y la tendencia se mantendrá.
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*'''[[Rumble Pak]]:''' Fue uno de los primeros accesorios, anunciado en el Shoshinkai Show en noviembre de 1996. Sirve para brindar función de force feedback (vibración) a ciertos juegos, es decir, la capacidad de hacer vibrar el mando de control para aportar viveza y realismo a ciertos eventos del juego, como golpes o ruidos. Cuanto más fuerte sea lo que aparece en el juego, mayor será la vibración. El Rumble Pak retomó la idea de vibracióm del chaleco Aura Interactor, luego la siguiente generación de consolas (Dreamcast, Xbox, Gamecube y PlayStation 2) incorporó tecnologías similares en sus mandos de control, y la tendencia se mantendrá.
 
*'''VRU Unit y Micrófono:''' Este periférico, (que no salió de japón) que se conectaba al puerto de control 4, servía para dar órdenes a Pikachu en el juego interactivo "Hey You, Pikachu", en el cual se le hablaba directamente a Pikachu y este obedecía tus órdenes, mediante el reconocimiento de comandos de voz sólo en idioma inglés y japonés.
 
*'''VRU Unit y Micrófono:''' Este periférico, (que no salió de japón) que se conectaba al puerto de control 4, servía para dar órdenes a Pikachu en el juego interactivo "Hey You, Pikachu", en el cual se le hablaba directamente a Pikachu y este obedecía tus órdenes, mediante el reconocimiento de comandos de voz sólo en idioma inglés y japonés.
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== Nintendo 64 Disc Drive ==
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===== ''Artículo principal: [[Nintendo 64 DD]]'' =====
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La '''Nintendo 64 Disk Drive''', o '''Nintendo 64DD''', es una unidad de disco para la Nintendo 64. La unidad de disco se conecta al puerto de expansión del N64 en la base del sistema. Fue muy promocionada en la época del lanzamiento de la N64, pero nunca se lanzó fuera de Japón.
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==Videojuegos destacados==
 
==Videojuegos destacados==
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===== ''Artículo principal: [[Lista de videojuegos de Nintendo 64]]'' =====
*[[Banjo-Kazooie]]
 
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*[[Banjo-Tooie]]
 
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Snowboarding_n64.jpg|[[1080° Snowboarding]]
*[[Conker's Bad Fur Day]]
 
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Banjo-Kazooie (Player's Choise).png|[[Banjo-Kazooie]]
*[[Custom Robo]] (solo en Japón)
 
 
Banjo-Tooie (NA).png|[[Banjo-Tooie]]
*[[Donkey Kong 64]]
 
 
Conker's bfd (NA).jpg|[[Conker's Bad Fur Day]]
*[[Diddy Kong Racing]]
 
 
Donkey_Kong_64.jpg|[[Donkey Kong 64]]
*[[Doom 64]]
 
 
Racing_64.jpg|[[Diddy Kong Racing]]
*[[F-Zero X]]
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F-zero_x.jpg|[[F-Zero X]]
*[[Killer Instinct Gold]]
 
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F1_Racing_Championship.jpg|[[F1 Racing Championship]]
*[[GoldenEye 007]]
 
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Goldeneye_007_Portada.jpg|[[Golden Eye 007]]
*[[Jet Force Gemini]]
 
  +
Kirby_64_The_Crystal_Shards.png|[[Kirby 64: The Crystal Shards]]
*[[Kirby 64]]
 
*[[Mario Kart 64]]
+
Mario_Kart_64_Portada.jpg|[[Mario Kart 64]]
 
Papermario64.PNG|[[Paper Mario]]
*[[Perfect Dark]]
+
Perfect_Dark_(NA).jpg|[[Perfect Dark]]
*[[Pokémon Stadium]]
 
  +
StarFox64_N64_Game_Box.jpg|[[Star Fox 64]]
*[[Mario Party]]
 
*[[Mario Tennis]]
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Super_Mario_64_Portada.jpg|[[Super Mario 64]]
 
The_Legend_of_Zelda_Ocarina_of_Time_Carátula.jpg|[[The Legend of Zelda: Ocarina of Time]]
*[[Star Fox 64]]
 
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*[[Super Mario 64]]
 
*[[Super Smash. Bros]]
 
*[[The Legend of Zelda: Ocarina of Time]]
 
*[[The Legend of Zelda: Majora's Mask]]
 
*[[Resident Evil 2]]
 
*[[Turok: Dinosaur Hunter]]
 
*[[Paper Mario]]
 
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{{Videoconsolas}}
 
   
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== Enlaces Externos ==
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* [https://nintendo64.fandom.com/es/wiki/Nintendo_64_Wiki Nintendo 64 Wiki español]
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[[Categoría:Videoconsolas]]
 
[[Categoría:Videoconsolas]]
[[Categoría:Videoconsolas de Sobremesa]]
+
[[Categoría:Videoconsolas de sobremesa]]
 
[[Categoría:Nintendo 64]]

Revisión del 16:59 20 ago 2019

Nintendo 64 (A menudo abreviada como N64 y estilizada como NINTENDO⁶⁴) fue la cuarta videoconsola de sobremesa de Nintendo. Incorpora en su arquitectura un procesador principal de 64 bits. El soporte de almacenamiento de los juegos es en forma de cartuchos, alguno de ellos con memoria interna. El uso de este tipo de almacenamiento le supuso una seria desventaja comercial frente a sus competidores, ya que encarecía los costes de producción lo que aumentaba el precio final, y además era de una capacidad de almacenamiento menor al de un CD-ROM.

Técnicamente, la utilización de cartuchos ofrece algunas ventajas frente al formato CD-ROM, siendo ésta la idea que mantenía Nintendo frente a la competencia. El cartucho tiene tiempos de acceso al sistema mucho más cortos, hace posible la inclusión de coprocesadores y otros chips dentro del cartucho para mejorar las capacidades del sistema, logrando ampliar su vida útil; y en un principio parecía que podría ser más económico por no pagar derechos ("regalías" o "royalties") por uso del formato CD-ROM, ni una unidad lectora para el mismo que sería además mucho más delicada que una ranura o slot para cartuchos. Sin embargo, la escasa capacidad del cartucho en comparación con el CD-ROM supuso ausencia casi total de cinemáticas pregrabadas, una merma en la calidad del sonido y una falta de espacio para recursos como texturas y número de escenarios.

La Nintendo 64 incluyó en su mando unos botones dispuestos en cruz diseñados especialmente para que el usuario tomara el control de aspectos propios de juegos basados en entornos tridimensionales (el control de la perspectiva de juego o cámaras, por ejemplo), los cuales fueron utilizados por primera vez por el juego Super Mario 64. También incluyó un stick analógico, el cual permite diferentes grados de movimiento. También tuvo función de vibración gracias al periférico Rumble Pak.

Logo de la Nintendo 64

Logo de Nintendo 64

Historia

En 1993, Nintendo 64 empezó a desarrollarse como "Project Reality". Esta aventura, con ayuda de Silicon Graphics, fue intencionada para crear un procesador gráfico que pudiera enviar vídeos en ámbitos 3D. Seguro que eso haría felices a los fans de CGI, especialmente desde que las películas CGI como Jurassic Park y Terminator se convirtieron rápidamente en populares porque usaban esta nueva tecnología. Nintendo acababa de hacer un trato con Sony para crear una nueva consola CD llamada PlayStation debido a que Nintendo no iba a tener el control total de los juegos en ella, este proyecto de Nintendo y Sony cambió, desarrollando únicamente por su parte Sony; PlayStation y dejando a Nintendo sóla con Nintendo 64.

El siguiente año Nintendo cambió el nombre a Ultra 64, porque Konami, otro desarrollador de juegos, acababa de registrar el nombre para varios juegos de Nintendo Entertainment System. Nintendo tuvo que cambiar el nombre y por consecuencia esto cambió a Nintendo 64. Nintendo esperó que el lanzamiento de la consola fuera en 1995, pero ellos la retrasaron, causando que su lanzamiento fuera bastante después de Sega Saturn (1994) y Sony PlayStation (1995). No fue jugable hasta 1995 en Japón y meses más tarde en el E3 de América 1996.

Cuando una pequeña corriente de videojuegos fueron anunciados para la consola comparada con la PlayStation. Nintendo debatió sobre lo popular "Calidad vs. Catnidad" Podría decirse que esto era cierto. La mayoría de estos juegos fueron enormemente apreciados, incluso The Legend of Zelda: Ocarina of Time sigue siendo el juego más valorado del tiempo según GameRankings, y Super Mario 64 muy cerca de él.

El citado Super Mario 64 complementó el lanzamiento de la consola en compañía de otros títulos que fueron empequeñecidos por la cizalla del nuevo Mario que pondría base a los juegos 3D del futuro, y en sentido, todos los juegos de aventura con su fantástica cámara. Nintendo 64 con Super Mario 64, Pilotwings 64 y Saikyo Habu Shogi se mantuvieron en las ventas japonesas de la consola. La cual se vendió bien en dicho territorio.

Especificaciones técnicas

  • CPU: Arquitectura MIPS 64-bit RISC CPU R4300i (serie R4000 personalizada), a 93,75 MHz
  • Co-procesador: RCP: SP (procesador de sonido y gráficos) y DP (procesador de píxeles) incorporados, a 62,5 MHz.
  • Procesador de video (GPU): Búfer Z, anti-aliasing (filtro anti-dentado), mapeado de texturas realista: interpolación de mapas MIP tri-lineal filtrada, corrección de perspectiva, mapeado del entorno.
  • Memoria: RAMBUS D-RAM 4 Mbytes (Ampliable a 8 Mbytes mediante Expansion Pack), velocidad de transmisión: 4,500 Mbit/sec, máximo frecuencia 500 Mhz.
  • Resolución: 256 x 224 ~ 640 x 480 puntos, modo de desentrelazado sin parpadeo
  • Dimensiones: ancho 260 mm, fondo 190 mm, alto 73 mm.
  • Peso: 1,1 kg (2,42 lb).
  • Color: color real de imágenes fotográficas (puede mostrar 16,8 millones de colores en pantalla) paleta de 32 bits, salida de vídeo en color de 21 bits.
  • Conexiones y puertos:
    • Puertos para control (4 mandos)
    • Puerto de expansión de memoria RDRAM EXPANSION PAK (1)*
    • Ranura de cartuchos de juego (1)
    • Bahía de extensión 50 pins (1)
    • Salida de Audio vídeo SNS A/V Multiout (1)
    • Entrada de corriente DC 12V/3.3V (1)

Accesorios

Conectados a la consola

  • Jumper Pak: Incluido en la consola, es un jumper o módulo de continuidad, ya que el BUS de memoria RDRAM transfiere datos del módulo 0 al módulo 1 siendo que el módulo 0 es la memoria interna del sistema y el 1 la bahía del puerto de expansión que requiere el Nintendo 64. Este aditamento hace la función de puente cuando no hay memoria instalada en el módulo 1.(Nota:Es necesario conservar el jumper pack para poder jugar a space station silicon valley sin problemas,ya que al jugarlo con el expansion pak puesto,es imposible poder pasar las primeras pantallas sin que el juego se congele.)
  • Expansion Pak: es un módulo de memoria RDRAM de 4MB que incrementa la memoria del sistema a un total de 8MB. Reemplaza al Jumper Pak. Ciertos juegos ofrecen en general una ligera mejoría de gráficos, y una mayor resolución de estos bajo su presencia, como: Donkey Kong 64 o Zelda: The Majora's Mask requieren este accesorio para funcionar. El Expansion Pak se vendía por separado o junto con algunos juegos.
  • Disk Drive 64 (solo Japón): permitía leer discos magnéticos especiales de 64MB y conectarse a una línea telefónica para intercambiar datos y descargar juegos.

Conectados a la parte inferior del mando

  • Transfer Pak: Permite la conexión de cartuchos de Game Boy y de Game Boy Color para intercambiar datos con los juegos de la Nintendo 64 (personajes, puntuaciones, juegos bloqueados...). Algunos juegos que hicieron uso de este accesorio fueron Pokémon Stadium, Mario Golf 64, Mario Tennis 64, etc.
  • Controller Pak: Permite grabar partidas y configuraciones personalizadas. También servía para guardar repeticiones de carreras y partidas de memoria más grandes que el cartucho no puede guardar. Los modelos originales de Nintendo ofrecían una memoria de 256 KB dividida en 123 partes o páginas. Algunos modelos de terceros disponían de más memoria aún.
  • Rumble Pak: Fue uno de los primeros accesorios, anunciado en el Shoshinkai Show en noviembre de 1996. Sirve para brindar función de force feedback (vibración) a ciertos juegos, es decir, la capacidad de hacer vibrar el mando de control para aportar viveza y realismo a ciertos eventos del juego, como golpes o ruidos. Cuanto más fuerte sea lo que aparece en el juego, mayor será la vibración. El Rumble Pak retomó la idea de vibracióm del chaleco Aura Interactor, luego la siguiente generación de consolas (Dreamcast, Xbox, Gamecube y PlayStation 2) incorporó tecnologías similares en sus mandos de control, y la tendencia se mantendrá.
  • VRU Unit y Micrófono: Este periférico, (que no salió de japón) que se conectaba al puerto de control 4, servía para dar órdenes a Pikachu en el juego interactivo "Hey You, Pikachu", en el cual se le hablaba directamente a Pikachu y este obedecía tus órdenes, mediante el reconocimiento de comandos de voz sólo en idioma inglés y japonés.

Nintendo 64 Disc Drive

Artículo principal: Nintendo 64 DD

La Nintendo 64 Disk Drive, o Nintendo 64DD, es una unidad de disco para la Nintendo 64. La unidad de disco se conecta al puerto de expansión del N64 en la base del sistema. Fue muy promocionada en la época del lanzamiento de la N64, pero nunca se lanzó fuera de Japón.

Videojuegos destacados

Artículo principal: Lista de videojuegos de Nintendo 64

Enlaces Externos