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Contra III: The Alien Wars

Contra III - The Alien Wars (NA)

Contra - The Alien Wars (GB) (NA)

Desarrollador: Konami, Factor 5 (GB)
Publicante: Konami
Plataforma: Icono de SNES Icono de Game Boy Icono de Game Boy Advance Icono de Consola Virtual (Wii) Icono de Consola Virtual (Wii U) Icono de Consola Virtual (3DS)
Género: Plataformas, Disparos
Unidades Vendidas: 0.11 millones (GBA)
Lanzamiento
Bandera Japón 28 de febrero de 1992
Bandera Estados Unidos 06 de abril de 1992
Bandera Europa 19 de noviembre de 1992
Clasificación
ESRB - E 10 PEGI 12 CERO A OFLC PG USK 12
Contra III: The Alien Wars (conocido como Super Probotector: Alien Rebels en las regiones PAL) es un videojuego de Super Nintendo Entertainment System de 1992 de Konami y un título destacado en el género de correr y disparar. En la versión PAL del juego, el jugador controla robots, mientras que en la versión de The Alien Wars los humanos.

Fue lanzado en la Consola virtual de Wii en Europa el 19 de enero de 2007 y en Norteamérica el 29 de enero de 2007. Fue lanzado en la Consola virtual de Wii U en Europa el 9 de enero de 2014, en Norteamérica el 28 de noviembre de 2013, y en Japón el 27 de noviembre de 2013.

Jugabilidad

Aprovechando la nueva tecnología provista por el SNES, los gráficos en The Alien Wars se mejoraron hasta el punto de ser visualmente comparables a las versiones originales de Contra y Super C. El diseño de nivel es más complejo, y brinda más oportunidades de interacción de las que era posible en entregas anteriores de Contra. Por ejemplo, los jugadores pueden agarrarse a los postes, trepar paredes y escaleras, destruir edificios y paisajes, y comandar tanques.

Los nuevos estilos de niveles en The Alien Wars implican persecuciones de motocicletas, montar en misiles y dos niveles superiores habilitados para el Modo 7 similares a los de Super Contra. El sistema de armas se ha modernizado y los jugadores pueden llevar dos armas en lugar de una, perdiendo solo la que están usando si mueren. También pueden disparar estas dos armas simultáneamente en un patrón de fuego circular llamado "salto giratorio" que golpea a los enemigos en todas las direcciones: sin embargo, ser golpeado mientras se hace hará que el jugador pierda ambas armas. Finalmente, el jugador ahora comienza con la metralleta: en los juegos anteriores de Contra, el arma inicial era un rifle semiautomático, lo que elimina la necesidad de tocar el botón de disparo rápidamente.

Vidas y Códigos

A diferencia de sus predecesores, no existe un código de truco que extienda la cantidad de vidas. En cambio, el jugador puede seleccionar el número de vidas al comenzar: tres, cinco o siete son las opciones disponibles. La cantidad de los continuar se ajusta de acuerdo con el nivel de dificultad (que también determina la durabilidad de los enemigos). Sin embargo, en la versión japonesa, el jugador tiene continuar ilimitados independientemente de la dificultad, y también tiene códigos de truco que permiten elegir el escenario y acceder a un modo de prueba de sonido.

Finales

Si el juego finaliza en modo normal o fácil, en lugar del final, el jugador ve un mensaje que le solicita que pruebe una dificultad mayor. Además de los enemigos más poderosos y numerosos, sin mencionar los jefes más agresivos y resistentes, en el modo difícil, el último jefe tiene una forma final que no está presente en los otros modos. Después de derrotar esta forma, lo cual debes hacer mientras escapas de la base alienígena que se derrumba, el verdadero final finalmente se revela.

Desarrollo

Contra III fue desarrollado por Konami con un equipo dirigido por Nobuya Nakazato. Aunque este fue el tercer año de Nakazato en Konami, Contra III es el primer juego de Contra en el que trabajó, ya que solo había realizado previamente pruebas de juego informales para Super C (1990). Él creía que la versión arcade original de Contra (1987) era difícil de jugar debido a su pantalla vertical, pero disfrutaba del port de Famicom. El equipo de Nakazato trabajó en las nuevas oficinas de Konami en Tokio, sentados al lado del equipo que había desarrollado el Contra de arcade. Nakazato compartió el progreso de Contra III con el equipo arcade y recibió comentarios positivos. En una cobertura temprana, el juego se conocía como Contra IV. Nintendo Power informó el cambio de nombre a Contra III en la cobertura del Winter CES en 1992.

Nakazato creía que Contra tenía una tematica de película de bajo presupuesto. Para enfatizar esto, le pidió al equipo de sonido que cambiara la música a medida que los escenarios progresaban para dar un estilo cinematográfico. También creía que la acción en los juegos anteriores de Contra era demasiado realista, por lo que para Contra III quería incluir elementos más cómicos. Le preocupaba que el cambio pudiera molestar a los fans de la serie, pero creía que sería más entretenido. Una escena añadida para lograr esto es una secuencia en la que el jugador cuelga de misiles voladores. Esto agota las capacidades de sprites de la Super Nintendo, por lo que el equipo usó teselas de fondo para dibujar el helicóptero y los misiles en la escena. Hacer que los gráficos parecieran moverse como sprites en primer plano requería ingeniosos trucos de programación. La Super Nintendo soporto el "desplazamiento ráster", lo que permitió a los programadores cambiar los gráficos para cada línea de escaneo. Los programadores cambiaron la sincronización vertical y cortaron los sprites en la línea de exploración. La restricción era que los gráficos solo pueden moverse horizontalmente a lo largo de la línea de exploración para lograr la ilusión de que en realidad son sprites en primer plano.

Nakazato estaba preocupado porque el patrón tradicional de enemigos débiles seguido de una pelea de jefe se estaba volviendo mundano y no quería que los jugadores se sintieran "en el largo plazo" en cada sesión de juego. Para combatir esto, estableció un concepto clave para que ocurriera algo interesante cada tres segundos de desplazamiento de la pantalla. Esto hizo que el contenido del juego se sintiera más denso y le dio una sensación de "boss rush". Nakazato creía que la acción acelerada de Contra III iba en contra de la tendencia de los juegos de consolas domésticas que eran de estrategia de ritmo lento y juegos de rol, y eso era bueno para el alivio rápido del estrés.

Otras versiones

Game Boy

En 1994, se lanzó un port de The Alien Wars para Game Boy como Contra: The Alien Wars. El port fue producido por la desarrolladora alemana Factor 5. En esta versión, la estructura de nivel había sido alterada y el Nivel 4 del juego original fue eliminado. Se incluyó una capacidad de desplazamiento para compensar la ausencia de rotación en los niveles superiores y se agregó una función de contraseña. Este port recibió soporte adicional para Super Game Boy, que proporcionó al juego una paleta de colores personalizada y efectos de sonido mejorados. En Europa, el juego se vendió con el nombre de Probotector 2, y los soldados fueron reemplazados por robots.

Game Boy Advance

Konami relanzó The Alien Wars en 2002 para Game Boy Advance como Contra Advance: The Alien Wars EX (Contra Hard Spirits en Japón). Los diseñadores hicieron cambios en muchos de los elementos del juego original. Se eliminaron las bombas inteligentes y la capacidad de empuñar dos armas, y los niveles superiores se reemplazaron con las de desplazamiento lateral de la secuela del juego, SEGA Genesis Contra: Hard Corps. No se realizaron modificaciones en los gráficos de Hard Corps, lo que hizo un salto visual discordante entre estos niveles y los tomados del Contra III original. Esta fue también la primera vez que el juego se lanzó en Europa como un juego de Contra y no con la etiqueta Probotector.

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